: Le guide de la figurine
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Pillards Elfes Noirs : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1Les Pillards Elfes Noirs sont constitués de gangs disparates formés par des membres survivants de la classe inférieure après l'effondrement de l'Empire elf i que. Ils comptent sur la mobilité de leurs petits groupes de raiders et sur leurs véhicule anti-gravité avancés pour compenser leur manque d'armure lourde. Abandonnés par leur classe dirigeante lors du soulèvement des Légions de Robots, quelques membres des classes inférieures elf i ques ont réussi à s'enfuir dans l'espace. Ces Elfes survivants ont formé des gangs, prêts à tout pour survivre. Amers et méf i ants à l'égard des étrangers, les gangs persistent, prenant ce dont ils ont besoin aux étrangers pour s'assurer qu'ils ne seront plus jamais trahis.

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Héros
Courtisan : 55 pts
QuaDef
4+5+
  • Armes : Katana de courtisan (A4, Poison)
  • Remplacer le katana de courtisan par : Arme à barbelure (18", A4, Poison), Dague à barbelure (A3, Poison) [+25], Griffes macabres (A4, Perforant) [+5], Le regard de Méduse (12", A4, PA (3)), Dague à barbelure (A3, Poison) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (3), Coup en traître, Héros, Rapide
Maître généticien : 45 pts
QuaDef
4+5+
  • Armes : Paire d'ACC (A4)
  • Remplacer l’ACC par : Épée empoisonnée (A2, Poison) [+5], Érodeur électrique (A2, PA (1), Poison) [+5], Fouet d’agonie (A1, Explosion (3)) [+5], Gantelet à seringues (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10], Gantelet-ciseaux (A2, PA (4)) [+15], Gantelet sangsue (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer le pistolet à seringues par : Fusil arcanique (30", A1, PA (1), Sniper) [+20], Pistolet à acide (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+15], Pistolet à barbelure de maître (12", A2, Poison) [+5]
  • Remplacer la paire d’ACC par : Pistolet à seringues (12", A1, Mortel (3)), ACC (A2) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Régénération
  • Améliorer avec une des options suivantes : Alchimiste (Insensible à la douleur) [+20], Maître porteur d’âme (Lanceur de sorts (3)) [+60], Porteur d’âme (Lanceur de sorts (2)) [+35]
  • Pouvoirs : Adrénaline (3), Anxiété (1), Douleur (2), Drogues (2), Morsure de serpent (3), Tombe psychique (1)
Seigneur noir : 60 pts
QuaDef
3+4+
  • Armes : ACC (A2), Pistolet à barbelure de maître (12", A2, Poison)
  • Remplacer l’ACC par : Épée dessicative (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fouet d’agonie (A1, Explosion (3)) [+5]
  • Remplacer le pistolet à barbelure de maître par : Fusil à barbelure de maître (24", A2, Poison) [+15], Lance-grenade fantôme (18", A1, Explosion (3)) [+5], Pistolet à explosion de maître (6", A3, PA (4)) [+5], Pistolet à IEM de maître (9", A3, Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Rapide
  • Améliorer avec une des options suivantes : Ailes (Embuscade, Volant) [+15], Conjoint mortel (Frappe sombre) [+35], Hoverboard (Arpenteur, Éclaireur) [+10], Moto antigrav (Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (3), Fusil à barbelure jumelé (24", A2, Poison)) [+90], Souverain de l’agonie (Alimenté par la douleur) [+30], Succube (Esquive) [+10]
Succube : 40 pts
QuaDef
4+5+
  • Armes : ACC (A2), Pistolet à barbelure de maître (12", A2, Poison)
  • Remplacer l’ACC par : Épée dessicative (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fouet d’agonie (A1, Explosion (3)) [+5]
  • Remplacer le pistolet à barbelure de maître par : Fusil à barbelure de maître (24", A2, Poison) [+10], Lance-grenade fantôme (18", A1, Explosion (3)) [+5], Pistolet à explosion de maître (6", A3, PA (4)) [+5], Pistolet à IEM de maître (9", A3, Perforant) [+5]
  • Remplacer le pistolet à barbelure de maître et l’ACC par : Glaive énergétique (A4, PA (1)) [+5], Lance et filet (A3, Lance), Paire de gantelets de cristal (A4, Perforant) [+10], Paire d’épées-fléau (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Rapide
  • Améliorer avec une des options suivantes : Ailes (Embuscade, Volant) [+10], Conjoint mortel (Frappe sombre) [+35], Hoverboard (Arpenteur, Éclaireur) [+10], Moto antigrav (Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (3), Fusil à barbelure jumelé (24", A2, Poison)) [+65], Souverain de l’agonie (Alimenté par la douleur) [+30], Succube (Esquive) [+5]
Succube de sang pur : 50 pts
QuaDef
4+5+
  • Armes : ACC (A2), Pistolet à barbelure de maître (12", A2, Poison)
  • Remplacer l’ACC par : Épée dessicative (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15], Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Fouet d’agonie (A1, Explosion (3)) [+5]
  • Remplacer le pistolet à barbelure de maître par : Fusil à barbelure de maître (24", A2, Poison) [+15], Lance-grenade fantôme (18", A1, Explosion (3)) [+10], Pistolet à explosion de maître (6", A3, PA (4)) [+5], Pistolet à IEM de maître (9", A3, Perforant) [+5]
  • Remplacer le pistolet à barbelure de maître et l’ACC par : Glaive énergétique (A4, PA (1)) [+5], Lance et filet (A3, Lance), Paire de gantelets de cristal (A4, Perforant) [+5], Paire d’épées-fléau (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Rapide, Sang pur
  • Améliorer avec une des options suivantes : Ailes (Embuscade, Volant) [+10], Conjoint mortel (Frappe sombre) [+35], Hoverboard (Arpenteur, Éclaireur) [+10], Moto antigrav (Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (3), Fusil à barbelure jumelé (24", A2, Poison)) [+75], Souverain de l’agonie (Alimenté par la douleur) [+30], Succube (Esquive) [+5]
Troupe
Bête griffue : 90 pts
QuaDef
4+4+
  • Armes : Griffes lourdes (A6, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (6), Furieux
  • Améliorer toutes les figurines avec : Bêtes dressées (Éclaireur) [+10]
Bombardier corbeau : 280 pts
QuaDef
3+2+
  • Armes : Bombes du néant (6", A1, PA (3), Mortel (3)), Canon du néant (30", A1, PA (3), Mortel (3)), Missiles briseurs (36", A1, Explosion (6))
  • Remplacer les missiles briseurs par : Missiles du néant (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+15]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (6)
Brutes transgéniques : 230 pts / 3 figs
QuaDef
3+5+
  • Armes : Gantelet-ciseaux (A2, PA (2)), Pistolet à acide (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable)
  • Remplacer n’importe quel nombre de pistolet à acide et gantelet ciseaux par : Paire de gantelets-ciseaux (A4, PA (4)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Régénération
Cauchemars : 170 pts / 5 figs
QuaDef
3+4+
  • Armes : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Rapide, Tueur
Chasseur rasoir : 280 pts
QuaDef
3+2+
  • Armes : Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)), Fusil à barbelure jumelé (24", A2, Poison), Missiles à toxines (36", A1, Explosion (3), Poison)
  • Remplacer le fusil à barbelure jumelé : Canon à barbelure (30", A3, Poison) [+20]
  • Remplacer le canon laser par : Canon destructeur (36", A3, PA (2))
  • Remplacer les missiles à toxines par : Missiles briseurs (36", A1, Explosion (6)) [+20], Missiles faucheurs (36", A2, PA (3), Verrouillage) [+30]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (6)
Écumeur léger : 255 pts
QuaDef
3+2+
  • Armes : Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3))
  • Remplacer n’importe quel nombre de canon laser par : Canon destructeur (36", A3, PA (2))
  • Améliorer avec n’importe quelle option : Lance-grenade fantôme (18", A1, Explosion (3)) [+20]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Impact (3), Transport (11), Très rapide
  • Améliorer avec n’importe quelle option : Bélier énergétique (Impact (5)) [+25], Bouclier de noirceur (Furtif) [+30], Portail de téléportation (Embuscade) [+15]
Écumeur lourd : 445 pts
QuaDef
3+2+
  • Armes : Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)), Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)), Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3))
  • Remplacer n’importe quel nombre de canon laser par : Canon destructeur (36", A3, PA (2))
  • Améliorer avec n’importe quelle option : Lance-grenade fantôme (18", A1, Explosion (3)) [+20]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (9), Impact (3), Très rapide
  • Améliorer avec n’importe quelle option : Bélier énergétique (Impact (5)) [+25], Bouclier de noirceur (Furtif) [+45], Portail de téléportation (Embuscade) [+25]
Guerriers : 105 pts / 5 figs
QuaDef
4+5+
  • Armes : ACC (A1), Fusil à barbelure (24", A1, Poison)
  • Remplacer un fusil à barbelure par : Canon à barbelure (30", A3, Poison) [+25], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+50], Faucheur (30", A1, PA (3), Verrouillage) [+15], Fusil à explosion (18", A2, PA (4)) [+20], Fusil à IEM (18", A2, Perforant) [+10], Lacérateur (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+10]
  • Remplacer l’ACC du sergent par : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer un fusil à barbelure et une ACC par : Pistolet à barbelure du sergent (12", A1, Poison), ACC du sergent (A2)
  • Remplacer le pistolet à barbelure du sergent par : Pistolet à explosion (6", A2, PA (4)) [+5], Pistolet à IEM (9", A2, Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Rapide
Guerriers de l’ombre : 270 pts / 5 figs
QuaDef
3+5+
  • Armes : ACC (A2, Poison), Explosion d’énergie (18", A2, PA (1))
  • Aptitudes : Arpenteur, Furtif, Ombre, Rapide
Guerriers de sang pur : 80 pts / 3 figs
QuaDef
4+5+
  • Armes : ACC (A1), Fusil à barbelure (24", A1, Poison)
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil à barbelure par : Canon à barbelure (30", A3, Poison) [+35], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Faucheur (30", A1, PA (3), Verrouillage) [+20], Fusil à explosion (18", A2, PA (4)) [+25], Fusil à IEM (18", A2, Perforant) [+10], Lacérateur (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer l’ACC du sergent par : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer un fusil à barbelure et une ACC par : Pistolet à barbelure du sergent (12", A1, Poison), ACC du sergent (A2) [+-5]
  • Remplacer le pistolet à barbelure du sergent par : Pistolet à explosion (6", A2, PA (4)) [+5], Pistolet à IEM (9", A2, Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Rapide, Sang pur
Guerriers volants : 160 pts / 5 figs
QuaDef
4+4+
  • Armes : ACC (A1), Carabine à barbelure (18", A2, Poison)
  • Remplacer une carabine à barbelure par : Canon à barbelure (30", A3, Poison) [+20], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+40], Carabine à fusion lourde (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Fusil à explosion (18", A2, PA (4)) [+15], Fusil à IEM (18", A2, Perforant) [+5], Lacérateur (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer l’ACC du sergent par : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer une carabine à barbelure et une ACC par : Pistolet à barbelure du sergent (12", A1, Poison), ACC du sergent (A2) [+-5]
  • Remplacer le pistolet à barbelure du sergent par : Pistolet à explosion (6", A2, PA (4)) [+5], Pistolet à IEM (9", A2, Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Embuscade, Rapide, Volant
Guerrier transgénique : 75 pts / 5 figs
QuaDef
4+5+
  • Armes : Paire d'ACC (A2)
  • Remplacer une ACC par : Épée empoisonnée (A2, Poison) [+5], Érodeur électrique (A2, PA (1), Poison) [+5], Fouet d’agonie (A1, Explosion (3)) [+5], Gantelet à seringues (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10], Gantelet-ciseaux (A2, PA (4)) [+15], Gantelet sangsue (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer un pistolet à barbelure par : Fusil arcanique (30", A1, PA (1), Sniper) [+25], Fusil d’os (18", A2, Perforant) [+15], Pistolet à acide (12", A1, Explosion (3), Poison, Fiable) [+20], Pistolet à seringues (12", A1, Mortel (3)) [+5]
  • Remplacer jusqu’à deux paires d’ACC par : Pistolet à barbelure (12", A1, Poison), ACC (A2) [+5]
  • Aptitudes : Régénération
Limier : 90 pts / 5 figs
QuaDef
3+5+
  • Armes : Mâchoire vicieuse (A2)
  • Aptitudes : Rapide
  • Améliorer toutes les figurines avec : Bêtes dressées (Éclaireur) [+15]
Machine de souffrance : 195 pts
QuaDef
4+2+
  • Armes : Fusil à IEM jumelé (18", A4, Perforant), Griffes lourdes (A3, PA (1)), Piétinement (A2, PA (1))
  • Remplacer le fusil à IEM jumelé par : Canon à barbelure rapide (30", A6, Poison) [+30], Canon à dards (24", A2, Explosion (3), Fiable) [+40], Carabine à fusion lourde jumelée (18", A2, PA (4), Mortel (3)) [+40]
  • Remplacer les griffes lourdes par : Cracheur d’acide (12", A2, Poison, Fiable) [+5], Fléau déchiqueteur (A3, PA (1), Perforant) [+5], Injecteur de venin (A3, PA (1), Poison) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Régénération, Sans peur
Machine sangsue : 180 pts
QuaDef
4+2+
  • Armes : Griffes lourdes (A3, PA (1)), Piétinement (A2, PA (1)), Vortex d’âmes (18", A1, Explosion (6))
  • Remplacer le vortex d’âme par : Siphon d’âmes (12", A6, Poison) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Régénération, Sans peur
  • Améliorer avec : Conducteur des âmes [+60]
Moto antigrav lourde : 200 pts
QuaDef
4+2+
  • Armes : Canon à barbelure (30", A3, Poison), Fusil à barbelure jumelé (24", A2, Poison)
  • Remplacer le fusil à barbelure jumelé : Canon à barbelure (30", A3, Poison) [+15], Faucheur (30", A1, PA (3), Verrouillage) [+5]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Impact (3), Transport (6), Très rapide
Nuées de corbeaux : 105 pts / 3 figs
QuaDef
5+5+
  • Armes : Attaques de nuée (A3, Perforant)
  • Aptitudes : Coriace (3), Volant
  • Améliorer toutes les figurines avec : Bêtes dressées (Éclaireur) [+10]
Pillards sur hoverboard : 185 pts / 5 figs
QuaDef
4+5+
  • Armes : Glaive (A2, AP (1)), Nacelle à barbelure jumelée (18", A2, Poison)
  • Remplacer un glaive par : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Fouet d’agonie (A1, Explosion (3)), Grappin-griffe (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Remplacer une nacelle à barbelure jumelée par : Lance-grenade fantôme (18", A1, Explosion (3)), Nacelle à barbelure (18", A1, Poison) [+10]
  • Aptitudes : Arpenteur, Éclaireur, Rapide
Pillards sur moto antigrav : 215 pts / 3 figs
QuaDef
4+4+
  • Armes : ACC (A2), Fusil à barbelure jumelé (24", A2, Poison), Pistolet à barbelure (12", A1, Poison)
  • Remplacer un fusil à barbelure jumelé par : Carabine à fusion lourde (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil à explosion (18", A2, PA (4)) [+10]
  • Remplacer une ACC par : Serre à barbelure (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Très rapide
  • Remplacer une ACC par : Chausse-trappes (Impact (3)) [+10]
Sorcières : 105 pts / 5 figs
QuaDef
4+5+
  • Armes : ACC (A2), Pistolet à barbelure (12", A1, Poison)
  • Remplacer l’ACC du sergent par : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer un pistolet à barbelure et une ACC par : Glaive énergétique (A4, PA (1)) [+10], Lance et filet (A3, Lance) [+5], Paire de gantelets de cristal (A4, Perforant) [+15], Paire d’épées-fléau (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5], Pistolet à barbelure du sergent (12", A1, Poison), ACC du sergent (A2)
  • Remplacer le pistolet à barbelure du sergent par : Pistolet à explosion (6", A2, PA (4)) [+5], Pistolet à IEM (9", A2, Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Esquive, Rapide
Sorcières de sang pur : 80 pts / 3 figs
QuaDef
4+5+
  • Armes : ACC (A2), Pistolet à barbelure (12", A1, Poison)
  • Remplacer l’ACC du sergent par : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer un pistolet à barbelure et une ACC par : Glaive énergétique (A4, PA (1)) [+15], Lance et filet (A3, Lance) [+5], Paire de gantelets de cristal (A4, Perforant) [+15], Paire d’épées-fléau (A1, PA (2), Explosion (3)) [+10]
  • Remplacer un pistolet à barbelure et une ACC par : Pistolet à barbelure du sergent (12", A1, Poison), ACC du sergent (A2)
  • Remplacer le pistolet à barbelure du sergent par : Pistolet à explosion (6", A2, PA (4)) [+5], Pistolet à IEM (9", A2, Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Esquive, Rapide, Sang pur

Mémo

Aptitudes
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aéronef ne peut utiliser que des actions Avancer, se déplace en ligne droite en ajoutant 30” à son déplacement total (même s'il est Ébranlé). Les Aéronefs ignorent toutes les unités et les éléments de décor lorsqu'ils se déplacent et s'arrêtent, ne peuvent pas capturer d'objectifs, ne peuvent pas être chargés, et les unités qui les ciblent possèdent une portée de réduite de -12” et subissent un malus de -1 pour toucher
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (9) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 9 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coup en traître une fois par partie, quand cette figurine attaque en mêlée, vous pouvez choisir une figurine de l’unité cible et effectuer une attaque contre elle avec une qualité de 2+, AP (1) et Mortel (3), cette attaque est résolue comme si l’unité était composée d’une figurine.
Effrayant (1) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Esquive les ennemies subissent -1 pour toucher en mêlée une unité qui possède cette règle.
Furieux lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Furtif les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Ombre cette figurine compte comme ayant Embuscade, elle peut être déployée 1" d’une unité ennemie.
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Sang pur gagne +1 pour toucher au tir et en mêlée.
Sans peur lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Transport (6) Peut transporter jusqu'à 6 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Très rapide bouge de +4" lors d’un mouvement ou +8" lors d’une charge/course.
Tueur les armes de mêlée de cette figurine gagnent PA (+2) contre les unités on la majorité des figurines possèdent Coriace (3) ou plus.
Volant peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
Éclaireur peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Améliorer avec une des options suivantes
Alchimiste (Insensible à la douleur) quand cette figurine et son unité subissent une blessure, jetez 1D6, sur un 6+ la blessure est ignorée. Si la blessure vient d’un sort elle est à la place ignorée sur un 2+.
Conjoint mortel (Frappe sombre) cette figurine et son unité gagnent PA (+1) en mêlée.
Maître porteur d’âme (Lanceur de sorts (3)) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Moto antigrav (Arpenteur, Boost de vitesse, Coriace (3), Fusil à barbelure jumelé (24", A2, Poison)) Boost de vitesse : bouge de +2" lors d’un mouvement ou +4" lors d’une charge/course.
Porteur d’âme (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Souverain de l’agonie (Alimenté par la douleur) cette figurine et son unité gagnent Régénération : pour chaque blessure subie, lancez 1D6, sur 5+, elle est ignorée.
Succube (Esquive) les ennemies subissent -1 pour toucher en mêlée une unité qui possède cette règle.
• Améliorer avec n’importe quelle option
Bouclier de noirceur (Furtif) les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Bélier énergétique (Impact (5)) Lancez 5 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
• Améliorer toutes les figurines avec
Bêtes dressées (Éclaireur) peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Remplacer une ACC par
Chausse-trappes (Impact (3)) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
• Améliorer avec
Conducteur des âmes une fois par activation de cette unité, choisissez 2 unités amies dans un rayon de 12", elles gagnent Régénération la prochaine fois qu’elles subissent des blessures.
Pouvoirs
Adrénaline (3) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent +2 sur les jets de touche la prochaine fois qu’elles combattent en mêlée.
Anxiété (1) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18” : elles subissent -1 à leur prochain jet de moral.
Douleur (2) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12" : elle subit huit touches.
Drogues (2) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent Régénération la prochaine fois qu’elles subissent des blessures.
Morsure de serpent (3) ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12" : elle subit trois touches avec PA (4).
Tombe psychique (1) ciblez deux unités en-nemies dans un rayon de 12” : elles subis-sent deux touches chacune.
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Un jeu au hasard