: Le guide de la figurine
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Ruches Extraterrestres : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1 Les Ruches Extraterrestres sont une faction d'extraterrestresutilisant la biotechnologie. Elles sont constituées d'une variété desous-espèces provenant des frontières reculées de la galaxie,s'efforçant de trouver leur place dans le secteur Sirius.À leur arrivée, elles étaient considérées comme des envahisseursmonstrueux, mais après une longue guerre d'extermination, lesprogrès de la communication ont permis d'instaurer une paixfragile. Aujourd'hui, les Ruches doivent faire face à l'héritage decette longue guerre et décider de la manière dont elles vonts'adapter.

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Héros
QuaDef
4+4+
Druzhak : 135 pts
  • Armes : Épée-griffe féroce (A6, PA (1), Perforant), Poing carapace (A2, PA (4))
  • Aptitudes : Coriace (6), Héros, Né pour la guerre, Sans peur, Unique
QuaDef
4+4+
Guerrier primal : 95 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1))
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs lourdes par Fouet rasoir (A3, Poison, Fiable) [+10], Lame dentelée (A3, PA (4)) [+15], Lame tranchante (A3, PA (1), Perforant) [+5], Membre fracassant (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5], Pointe perçante (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5]
  • Remplacer une griffes-rasoirs lourdes par Lanceur à acide (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+35], Pistolet à barbelure (30", A1, PA (2), Explosion (3)) [+30], Pistolet à épine jumelé (12", A4, PA (1)) [+5], Pistolet broyeur (18", A2, Perforant) [+5], Pistolet cracheur (24", A1, Explosion (3)) [+5], Pistolet ravageur lourd (18", A3, PA (2)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (6), Héros, Sans peur
  • Améliorer avec n’importe quelle option Ailes (Embuscade, Volant) [+25], Bio-récupération (Régénération) [+20], Chef de couvée (Phéromones) [+45], Protecteur de la ruche (Barrière psychique) [+20]
QuaDef
4+4+
Guerrier vétéran : 50 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A2, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A2, PA (1))
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs lourdes par Fouet rasoir (A2, Poison, Fiable) [+10], Lame dentelée (A2, PA (4)) [+10], Lame tranchante (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Remplacer une griffes-rasoirs lourdes par Lanceur à acide (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+40], Pistolet à barbelure (30", A1, PA (2), Explosion (3)) [+35], Pistolet à épine jumelé (12", A4, PA (1)) [+10], Pistolet broyeur (18", A2, Perforant) [+10], Pistolet cracheur (24", A1, Explosion (3)) [+10], Pistolet ravageur lourd (18", A3, PA (2)) [+25]
  • Remplacer 2x griffes-rasoirs lourdes par Membre fracassant (A1, PA (2), Explosion (3)), Griffes massives lourdes (A1, PA (1)) [+5], Pointe perçante (A1, PA (2), Mortel (3)), Griffes massives lourdes (A1, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Sans peur
  • Améliorer avec n’importe quelle option Ailes (Embuscade, Volant) [+10], Bio-récupération (Régénération) [+10], Chef de couvée (Phéromones) [+45], Protecteur de la ruche (Barrière psychique) [+10]
QuaDef
3+2+
Seigneur de la Ruche : 360 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Piétinement (A4, PA (1))
  • Remplacer 2x griffes-rasoirs lourdes par Canon à acide (36", A1, PA (2), Mortel (6), Verrouillage) [+95], Canon à barbelure (36", A1, PA (2), Explosion (3)) [+20], Canon broyeur (18", A4, Perforant) [+5], Canon cracheur (24", A2, Explosion (3)) [+10], Canon ravageur lourd (18", A6, PA (2)) [+45], Lame dentelée lourde (A6, PA (4), Fiable) [+80], Lame tranchante lourde (A6, PA (1), Fiable, Perforant) [+40], Membre fracassant lourd (A2, PA (2), Explosion (3) Fiable) [+35], Pointe perçante lourde (A2, PA (2), Mortel (3), Fiable) [+30]
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs lourdes par Fouet rasoir (A3, Poison, Fiable) [+5], Lame dentelée (A3, PA (4)) [+20], Lame tranchante (A3, PA (1), Perforant) [+5], Membre fracassant (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5], Pointe perçante (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Héros, Sans peur
  • Améliorer avec n’importe quelle option Ailes (Embuscade, Volant) [+60], Bio-récupération (Régénération) [+50], Chef de couvée (Phéromones) [+45], Conduit de la ruche (Lanceur de sorts (3)) [+55], Protecteur de la ruche (Barrière psychique) [+50]
  • Pouvoirs : Animer la flore (2), Criaillement (2), Explosion psychique (1), Insuffler la vie (3), Submerger (3), Terreur (1)
QuaDef
3+4+
Seigneur voleur : 125 pts
  • Armes : Griffes lourdes (A4, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, Héros, Lanceur de sorts (2), Rapide
  • Pouvoirs : Animer la flore (2), Criaillement (2), Explosion psychique (1), Insuffler la vie (3), Submerger (3), Terreur (1)
QuaDef
4+4+
Tyran synapse : 180 pts
  • Armes : Choc psychique (A3), Torrent psy lourd (9”, A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le torrent psy lourd par Explosion psy lourde (18", A2, PA (1), Explosion (3)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (6), Furtif, Héros, Lanceur de sorts (3)
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bio-récupération (Régénération) [+20], Chef de couvée (Phéromones) [+45], Guérison neuro-somatique (Régénérateur) [+20], Protecteur de la ruche (Barrière psychique) [+20]
  • Pouvoirs : Animer la flore (2), Criaillement (2), Explosion psychique (1), Insuffler la vie (3), Submerger (3), Terreur (1)
QuaDef
3+4+
Vradhez : 145 pts
  • Armes : Lanceur de dard jumelé (A3, PA (1), Poison)
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, Héros, Lanceur de sorts (2), Pour la Ruche !, Rapide, Unique
  • Pouvoirs : Animer la flore (2), Criaillement (2), Explosion psychique (1), Insuffler la vie (3), Submerger (3), Terreur (1)
Troupe
QuaDef
4+2+
Bête artilleuse : 725 pts
  • Armes : Bio-artillerie déchiqueteuse (36”, A3, Explosion (6), Indirect, Perforant), Griffes-rasoirs lourdes (A6, PA (1)), Piétinement (A6, PA (2))
  • Remplacer la Bio-artillerie déchiqueteuse par Bio-artillerie à acide (36", A3, PA (3), Mortel (6), Indirect) [+230], Bio-artillerie cracheuse (36", A6, PA (1), Explosion (3), Indirect) [+100], Bio-artillerie plasma (36", A3, PA (4), Explosion (6), Indirect) [+305]
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (3), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+80]
QuaDef
4+2+
Bête couveuse : 630 pts
  • Armes : Canon à dard rapide (18”, A18, Perforant), Griffes-rasoirs lourdes (A6, PA (1)), Piétinement (A6, PA (2))
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (3), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+80]
  • Améliorer avec une des options suivantes Génération (Essaim d’assaut [10]) [+140], Génération (Essaim de tireurs [10]) [+140], Génération (Nuées de la Ruche [3]) [+70]
QuaDef
4+2+
Bête dévoreuse : 625 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Langue (12”, A3, PA (2), Mortel (3), Sniper), Piétinement (A6, PA (2))
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs lourdes par Griffes dentelées (A3, PA (4)) [+15], Griffes fracassantes (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5], Griffes perçantes (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5], Griffes tranchantes (A3, PA (1), Perforant) [+5], Membre fouetteur (A4, Poison, Fiable) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (3), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+80]
QuaDef
4+3+
Bête lance-flammes : 200 pts
  • Armes : Crachats enflammés (18”, A2, PA (1) Explosion (3), Fiable), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Piétinement (A2, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Sans peur
QuaDef
4+3+
Bête mortier : 170 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Piétinement (A2, PA (1)), Spores-bombes (6", A1, Explosion (6), Spores explosifs)
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1), Sans peur
  • Remplacer le canon à spores par Génération (Spores [5]) [+40]
QuaDef
4+2+
Bête rapace : 190 pts
  • Armes : Canon corrosif (12”, A2, Explosion (3), Fiable), Spores-bombes (6", A1, Explosion (6), Spores explosifs)
  • Remplacer les spores bombes par Cracheur de dard (18", A3, Perforant) [+20], Insectes-missiles (36", A2, PA (3), Verrouillage) [+45]
  • Remplacer le canon corrosif par Lanceur à acide jumelé (30", A2, PA (3), Mortel (3), Verrouillage) [+80], Pistolet à barbelure jumelés (30", A2, PA (2), Explosion (3)) [+50]
  • Aptitudes : Aéronef, Coriace (6), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+20]
  • Remplacer les spores bombes par Génération (Spores [5]) [+90], Génération (Spores Massives [3]) [+165]
QuaDef
4+4+
Bêtes synaptiques : 200 pts / 3 figs
  • Armes : Choc psychique (A1), Explosions psychiques (18”, A1, Explosion (3))
  • Aptitudes : Coriace (3), Furtif, Synapses psychiques
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+30]
QuaDef
4+4+
Bêtes venimeuses : 210 pts / 3 figs
  • Armes : Membre fouetteur (A4, Poison, Fiable)
  • Aptitudes : Coriace (3), Furtif
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+30]
  • Améliorer avec une des options suivantes Brume empoisonnée [+25], Voile de brume [+45]
QuaDef
4+4+
Bêtes voraces : 145 pts / 3 figs
  • Armes : Griffes-rasoirs (A2), Griffes-rasoirs (A2)
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs par Fouet rasoir (A2, Poison, Fiable) [+10], Lame dentelée (A2, PA (4)) [+15], Lame tranchante (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer une griffes-rasoirs par Membre fracassant (A1, PA (2), Explosion (3)) [+10], Pointe perçante (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Rapide
  • Améliorer toutes les figurines avec une des options suivantes Attaque de tunnel (Embuscade) [+20], Frappe éclair (Éclaireur) [+20]
QuaDef
4+2+
Bête tyran : 590 pts
  • Armes : Bio-pod (24”, A18), Griffes-rasoirs lourdes (A6, PA (1)), Piétinement (A6, PA (2))
  • Remplacer le bio-pod par Canon à fracture (30", A3, PA (3), Mortel (6)) [+145], Nuage toxique (18", A18, PA (1)) [+20]
  • Améliorer avec Lanceur de dard (18", A6, Perforant) [+60]
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (3), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+80]
QuaDef
4+2+
Carnivo-Rex : 300 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Piétinement (A4, PA (1))
  • Remplacer 3x griffes-rasoirs lourdes par Canon à acide lourd (36", A2, PA (2), Mortel (6), Verrouillage) [+160], Canon à barbelure lourd (36", A2, PA (2), Explosion (6)) [+125], Canon broyeur lourd (18", A8, Perforant) [+30], Canon cracheur lourd (24", A4, Explosion (3)) [+35], Canon ravageur lourd rapide (18", A12, PA (2)) [+90]
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs lourdes par Griffes dentelées (A3, PA (4)) [+15], Griffes fracassantes (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5], Griffes perçantes (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5], Griffes tranchantes (A3, PA (1), Perforant) [+5], Membre fouetteur (A4, Poison, Fiable) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+50]
  • Remplacer une griffes-rasoirs lourdes par Cri meurtrier (Attaque de souffle) [+5]
QuaDef
3+4+
Chasseur de l’ombre : 170 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1))
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs lourdes par Fouet rasoir (A3, Poison, Fiable) [+5], Lame dentelée (A3, PA (4)) [+20], Lame tranchante (A3, PA (1), Perforant) [+5], Membre fracassant (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5], Pointe perçante (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Effrayant (1), Embuscade, Furtif, Rapide
  • Améliorer avec n’importe quelle option Assassin (Coup en traitre) [+10], Chasseur d’esprit (Lanceur de sorts (2)) [+35]
  • Pouvoirs : Animer la flore (2), Criaillement (2), Explosion psychique (1), Insuffler la vie (3), Submerger (3), Terreur (1)
QuaDef
5+5+
Essaim d’assaut : 110 pts / 10 figs
  • Armes : Griffes-rasoirs (A2)
  • Remplacer jusqu’à deux griffes-rasoirs par Griffes dentelées (A2, PA (4)) [+10], Griffes fracassantes (A1, Explosion (3)) [+5], Griffes perçantes (A1, PA (1), Mortel (3)) [+5], Griffes tranchantes (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Arpenteur, Rapide
  • Améliorer toutes les figurines avec Adrénaline (Pas de retraite) [+20]
  • Améliorer toutes les figurines avec une des options suivantes Kystes toxiques (Poison en mêlée) [+15], Morsure puissante (Furieux) [+15]
QuaDef
5+5+
Essaim de Soutien : 135 pts / 3 figs
  • Armes : Bio-canon (24", A1, Explosion (3), Indirect, Perforant), Griffes-rasoirs (A1)
  • Aptitudes : Arpenteur, Implacable
  • Améliorer toutes les figurines avec Adrénaline (Pas de retraite) [+5]
  • Améliorer toutes les figurines avec une des options suivantes Kystes toxiques (Poison en mêlée) [+5], Morsure puissante (Furieux) [+5]
QuaDef
5+5+
Essaim de tireurs : 110 pts / 10 figs
  • Armes : Bio-tireur (6", A2, PA (1)), Griffes-rasoirs (A1)
  • Remplacer jusqu’à deux bio-tireurs par Bio-broyeur (9", A2, Perforant) [+5], Bio-fuseur (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Bio-lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Bio-plasma (12”, A1, PA (4)) [+5], Bio-pointe (18", A1, PA (1), Sniper) [+15]
  • Remplacer tous les bio-tireurs par Bio-foreurs (12", A2) [+15], Bio-ravageur (18", A2) [+40]
  • Aptitudes : Arpenteur
  • Améliorer toutes les figurines avec Adrénaline (Pas de retraite) [+20]
  • Améliorer toutes les figurines avec une des options suivantes Kystes toxiques (Poison en mêlée) [+5], Morsure puissante (Furieux) [+10]
QuaDef
5+5+
Essaim Psychique : 60 pts / 5 figs
  • Armes : Griffes-rasoirs (A1)
  • Aptitudes : Arpenteur, Gardien des sorts, Résistance
  • Améliorer toutes les figurines avec Adrénaline (Pas de retraite) [+10]
  • Améliorer toutes les figurines avec une des options suivantes Kystes toxiques (Poison en mêlée) [+5], Morsure puissante (Furieux) [+5]
QuaDef
5+5+
Essaim volant : 130 pts / 10 figs
  • Armes : Bio-tireur (6", A2, PA (1)), Griffes-rasoirs (A1)
  • Remplacer jusqu’à deux bio-tireurs par Bio-broyeur (9", A2, Perforant) [+5], Bio-fuseur (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Bio-lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Bio-plasma (12”, A1, PA (4)) [+5], Bio-pointe (18", A1, PA (1), Sniper) [+15]
  • Remplacer tous les bio-tireurs par Bio-foreurs (12", A2) [+15], Bio-ravageur (18", A2) [+40]
  • Aptitudes : Embuscade, Volant
  • Améliorer toutes les figurines avec Adrénaline (Pas de retraite) [+20]
  • Améliorer toutes les figurines avec une des options suivantes Kystes toxiques (Poison en mêlée) [+5], Morsure puissante (Furieux) [+10]
QuaDef
4+2+
Fouisseur : 590 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Griffes-rasoirs lourdes (A3, PA (1)), Piétinement (A6, PA (2))
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs lourdes par Griffes dentelées (A3, PA (4)) [+15], Griffes fracassantes (A1, PA (2), Explosion (3)) [+5], Griffes perçantes (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5], Griffes tranchantes (A3, PA (1), Perforant) [+5], Membre fouetteur (A4, Poison, Fiable) [+20]
  • Aptitudes : Attaque surprise (3), Coriace (18), Effrayant (3), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+80]
QuaDef
3+3+
Gardiens de la Ruche : 155 pts / 3 figs
  • Armes : Griffes-rasoirs (A2), Griffes-rasoirs (A2)
  • N’importe quelle figurine peut remplacer une griffe-rasoir par Bio-harpon (24", A1, PA(2), Mortel (3)) [+50], Canon embrocheur (30", A2, PA (4), Verrouillage) [+80], Pistolet ravageur lourd (18", A3, PA (2)) [+45]
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs par Fouet rasoir (A2, Poison, Fiable) [+10], Lame dentelée (A2, PA (4)) [+20], Lame tranchante (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer une griffes-rasoirs par Membre fracassant (A1, PA (2), Explosion (3)) [+15], Pointe perçante (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Implacable
QuaDef
4+4+
Guerriers de la Ruche : 130 pts / 3 figs
  • Armes : Griffes-rasoirs (A2), Griffes-rasoirs (A2)
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs par Fouet rasoir (A2, Poison, Fiable) [+10], Lame dentelée (A2, PA (4)) [+15], Lame tranchante (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer un pistolet ravageur par Lanceur à acide (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+35], Pistolet à barbelure (30", A1, PA (2), Explosion (3)) [+30], Pistolet broyeur (18", A2, Perforant) [+5], Pistolet ravageur lourd (18", A3, PA (2)) [+20]
  • Remplacer une griffes-rasoirs par Membre fracassant (A1, PA (2), Explosion (3)) [+10], Pointe perçante (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • N’importe quelle figurine peut remplacer une griffe-rasoir par Pistolet à épine jumelé (12", A4, PA (1)) [+15], Pistolet cracheur (24", A1, Explosion (3)) [+15], Pistolet ravageur (18", A3) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Ailes (Embuscade, Volant) [+35]
QuaDef
6+6+
Nuées de la Ruche : 60 pts / 3 figs
  • Armes : Attaques de nuée (A3, Poison)
  • Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante Bio-tireur de nuée (12", A4, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante Attaque fouisseuse (Embuscade) [+5]
QuaDef
4+2+
Psycho-Rex : 445 pts
  • Armes : Griffes-rasoirs lourdes (A6, PA (1)), Piétinement (A4, PA (1)), Torrent psy lourd (9”, A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le torrent psy lourd par Explosion psy lourde (18", A2, PA (1), Explosion (3)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Furtif, Lanceur de sorts (3), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+50]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Chef de couvée (Phéromones) [+45], Guérison neuro-somatique (Régénérateur) [+20], Protecteur de la ruche (Barrière psychique) [+50]
  • Pouvoirs : Animer la flore (2), Criaillement (2), Explosion psychique (1), Insuffler la vie (3), Submerger (3), Terreur (1)
QuaDef
4+4+
Sauteurs de l’ombre : 185 pts / 3 figs
  • Armes : Griffes-rasoirs (A2), Griffes-rasoirs (A2)
  • Remplacer n’importe quel nombre de griffes-rasoirs par Fouet rasoir (A2, Poison, Fiable) [+10], Lame dentelée (A2, PA (4)) [+15], Lame tranchante (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer une griffes-rasoirs par Membre fracassant (A1, PA (2), Explosion (3)) [+10], Pointe perçante (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Embuscade, Furtif, Rapide
QuaDef
4+2+
Spore d’artillerie d’invasion : 200 pts
  • Armes : Spores-bombes (6", A1, Explosion (6), Spores explosifs), Vrilles-rasoirs (A6, PA (1))
  • Améliorer avec une des options suivantes Baie de canons à acide (30'', A2, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+105], Baie de Canons à barbelures (30", A2, PA (2), Explosion (3)) [+90], Baie de pistolet cracheurs (24", A2, Explosion (3)) [+45], Baie de pistolets broyeurs (18", A4, Perforant) [+40]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Immobile, Retranché, Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+20]
  • Remplacer le canon à spores par Génération (Spores [5]) [+40], Génération (Spores Massives [3]) [+115]
QuaDef
4+2+
Spore d’artillerie d’invasion : 160 pts
  • Armes : Vrilles-rasoirs (A6, PA (1))
  • Améliorer avec une des options suivantes Baie de canons à acide (30'', A2, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+105], Baie de Canons à barbelures (30", A2, PA (2), Explosion (3)) [+90], Baie de pistolet cracheurs (24", A2, Explosion (3)) [+45], Baie de pistolets broyeurs (18", A4, Perforant) [+40]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Lent, Sans peur, Transport (11)
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+20]
QuaDef
6+6+
Spores : 85 pts / 5 figs
  • Armes : Vrilles (A1)
  • Aptitudes : Éclatement (2), Pas de retraite
QuaDef
6+6+
Spores massifs : 165 pts / 3 figs
  • Armes : Vrilles (A3)
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclatement (6), Pas de retraite
QuaDef
3+2+
Titan de la Ruche : 930 pts
  • Armes : Mâchoires titanesques (A3, PA (4), Mortel (6)), Piétinement titanesque (A12, PA (2))
  • Améliorer avec n’importe quelle option Crachat explosif (36", A2, PA (2), Explosion (6)) [+240], Souffle toxique (12", A12, Poison) [+85]
  • Aptitudes : Coriace (24), Effrayant (4), Régénération
  • Améliorer avec une des options suivantes Ailes (Volant) [+60], Sang acide (Corrosif) [+45], Transport de la Ruche (Transport (21)) [+65]
QuaDef
4+2+
Toxico-Rex : 460 pts
  • Armes : Jet d’acide (12”, A2, Explosion (3), Poison), Membres fouetteurs (A8, Poison, Fiable), Piétinement (A4, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Furtif, Sans peur, Voile de brume
  • Améliorer toutes les figurines avec Bio-récupération (Régénération) [+50]
QuaDef
3+4+
Voleurs d’âmes : 170 pts / 5 figs
  • Armes : Griffes lourdes (A2, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Arpenteur, Éclaireur, Rapide
  • Améliorer une seule figurine avec Voleur d’esprit (Lanceur de sorts (1)) [+15]
  • Pouvoirs : Animer la flore (2), Criaillement (2), Explosion psychique (1), Insuffler la vie (3), Submerger (3), Terreur (1)

Mémo

Aptitudes
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Attaque surprise (3) cette unité compte comme possédant la règle spéciale Embuscade et peut être déployée jusqu'à 1" d’unités ennemies. Une fois que l'unité est déployée, lancez 3D6 : pour chaque résultat de 2+, une unité ennemie dans un rayon de 3" subit deux touches avec PA (1).
Aéronef ne peut utiliser que des actions Avancer, se déplace en ligne droite en ajoutant 30” à son déplacement total (même s'il est Ébranlé). Les Aéronefs ignorent toutes les unités et les éléments de décor lorsqu'ils se déplacent et s'arrêtent, ne peuvent pas capturer d'objectifs, ne peuvent pas être chargés, et les unités qui les ciblent possèdent une portée de réduite de -12” et subissent un malus de -1 pour toucher
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (24) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 24 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (1) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (2) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (3) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (4) Compte toujours comme ayant infligé +4 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Furtif les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Gardien des sorts une fois par activation de cette unité, choisissez un Lanceur de sort ami dans un rayon de 6", lequel gagne +1 pour son prochain lancé de sort.
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Immobile Ne peut utiliser que l'action Tenir.
Implacable lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Lanceur de sorts (2) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Lanceur de sorts (3) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Lent se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
Né pour la guerre pour chaque jet de 6 non modifié pour toucher en mêlée, cette figurine peut relancer +1 attaque avec cette arme. Cette règle ne fonctionne pas avec les nouvelles attaques générées.
Pas de retraite chaque fois qu’une unité où la majorité des figurines possèdent cette règle rate un Test de Moral qui rend l’unité ébranlée ou mise en déroute, le test compte comme réussi. Puis, jetez autant de D6 que le nombre de blessure nécessaire pour détruire entièrement l’unité. Pour chaque résultat de 1-3 l’unité subit une blessure qui ne peut être ignorée.
Pour la Ruche ! une fois par activation de cette unité, choisissez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent Furieux lors de leur prochaine charge. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagne la touche supplémentaire sur un jet non modif i é de 5-6 à la place.
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Retranché les ennemis subissent un malus de -2 pour toucher lorsqu'ils tirent sur cette figurine à plus de 9” de distance, tant qu'elle n'a pas bougé depuis le début de sa dernière activation.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Résistance quand elle subit une blessure, lancez 1D6 : sur un résultat de 6+, elle est ignorée. Si la blessure vient d’un sort, elle est ignorée sur un 2+ à la place.
Sans peur lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Synapses psychiques choisissez une figurine dans cette unité pour avoir Lanceur de sort (X), où X est le nombre de figurine dans cette unité. Si cette figurine est tuée, choisissez une nouvelle figurine comme nouveau Lanceur de sort, et transférez-lui tous les jetons de sort.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Unique cette unité ne peut être sélectionnée qu’une seule fois dans une armée.
Voile de brume lorsque cette unité est activée, choisissez deux unités amies dans un rayon de 6” : elles gagnent la règle spéciale Furtif la prochaine fois qu'on leur tire dessus.
Volant peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
Éclaireur peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
Éclatement (2) si cette figurine est tuée en mêlée, l’unité attaquante subit 2 touches. Si cette figurine survit à la mêlée, après que les deux côtés aient fini leurs attaques, cette figurine est immédiatement tuée et l’unité ennemie subit 2 touches.
Éclatement (6) si cette figurine est tuée en mêlée, l’unité attaquante subit 6 touches. Si cette figurine survit à la mêlée, après que les deux côtés aient fini leurs attaques, cette figurine est immédiatement tuée et l’unité ennemie subit 6 touches.
• Améliorer avec n’importe quelle option
Assassin (Coup en traitre) une fois par partie, quand cette figurine attaque en mêlée, vous pouvez choisir une figurine dans l’unité ennemie cible, et effectuer une attaque de Qualité 2+ avec PA (1) et Mortel (3), qui est résolue comme si c’était une unité d’une seule figurine.
Bio-récupération (Régénération) pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Chasseur d’esprit (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Chef de couvée (Phéromones) une fois par activation, avant d'attaquer, choisissez une unité amie dans un rayon de 12" de cette figurine, elle peut se déplacer jusqu'à 6".
Conduit de la ruche (Lanceur de sorts (3)) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Guérison neuro-somatique (Régénérateur) une fois par activation de cette unité, choisissez une unité amie dans un rayon de 12" : elle gagne +1 sur ces jets de Régénération la prochaine fois qu’elle subit des blessures.
Protecteur de la ruche (Barrière psychique) quand elle subit une blessure, lancez 1D6 : sur un résultat de 6+, elle est ignorée. Si la blessure vient d’un sort, elle est ignorée sur un 2+ à la place.
• Améliorer toutes les figurines avec une des options suivantes
Frappe éclair (Éclaireur) peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
Kystes toxiques (Poison en mêlée) ignore la Régénération, et la cible doit relancer les jets de défense non modifiés de 6 lorsqu'elle bloque les touches.
Morsure puissante (Furieux) lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
• Améliorer toutes les figurines avec
Adrénaline (Pas de retraite) chaque fois qu’une unité où la majorité des figurines possèdent cette règle rate un Test de Moral qui rend l’unité ébranlée ou mise en déroute, le test compte comme réussi. Puis, jetez autant de D6 que le nombre de blessure nécessaire pour détruire entièrement l’unité. Pour chaque résultat de 1-3 l’unité subit une blessure qui ne peut être ignorée.
Bio-récupération (Régénération) pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
• Améliorer une seule figurine avec
Voleur d’esprit (Lanceur de sorts (1)) obtient 1 jeton de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
• Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Attaque fouisseuse (Embuscade) peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
• Remplacer une griffes-rasoirs lourdes par
Cri meurtrier (Attaque de souffle) une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, lancez 1D6 : sur un résultat de 2+ une unité ennemie visible dans un rayon de 6" subit une touche avec Explosion (3) et PA (1).
• Remplacer les spores bombes par
Génération (Spores Massives [3]) une fois par partie, quand cette figurine est activée, vous pouvez placer une nouvelle unité de Spores Massives [3] entièrement dans un rayon de 6" d’elle.
Génération (Spores [5]) une fois par partie, quand cette figurine est activée, vous pouvez placer une nouvelle unité de Spores [5] entièrement dans un rayon de 6" d’elle.
• Améliorer avec une des options suivantes
Brume empoisonnée une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, lancez 1D6 : sur un résultat de 4+ deux unités ennemies dans un rayon de 6" subissent une touche avec Explosion (6) et Poison.
Génération (Essaim de tireurs [10]) une fois par partie, quand cette figurine est activée, vous pouvez placer une nouvelle unité de Essaim de tireurs [10] entièrement dans un rayon de 6" d’elle.
Génération (Essaim d’assaut [10]) une fois par partie, quand cette figurine est activée, vous pouvez placer une nouvelle unité de Essaim d’assaut [10] entièrement dans un rayon de 6" d’elle.
Génération (Nuées de la Ruche [3]) une fois par partie, quand cette figurine est activée, vous pouvez placer une nouvelle unité de nuées de la Ruche [3] entièrement dans un rayon de 6" d’elle.
Sang acide (Corrosif) à chaque fois que cette figurine subit une blessure en mêlée, l'attaquant subit une touche.
Voile de brume lorsque cette unité est activée, choisissez deux unités amies dans un rayon de 6” : elles gagnent la règle spéciale Furtif la prochaine fois qu'on leur tire dessus.
• Remplacer le canon à spores par
Génération (Spores Massives [3]) une fois par partie, quand cette figurine est activée, vous pouvez placer une nouvelle unité de Spores Massives [3] entièrement dans un rayon de 6" d’elle.
Génération (Spores [5]) une fois par partie, quand cette figurine est activée, vous pouvez placer une nouvelle unité de Spores [5] entièrement dans un rayon de 6" d’elle.
Pouvoirs
Animer la flore (2) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent la règle spéciale Volant lors de leur prochain mouvement.
Criaillement (2) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12" : elles subissent chacune quatre touches.
Explosion psychique (1) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit une touche avec PA (2) et Mortel (3).
Insuffler la vie (3) ciblez trois unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent la règle spéciale Régénération la prochaine fois qu’elles subissent des blessures.
Submerger (3) ciblez une figurine ennemi dans un rayon de 12" : elle subit trois touches avec PA (4).
Terreur (1) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18” : elles subissent un malus de -1 à leur prochain Test de Moral.
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