: Le guide de la figurine
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Veer-myn : tous les profils pour Epic Warpath

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Troupe
Brood Guard : 155 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde24/25/106+4+7+-
PortéeDés AMots-clés
Arroseurs Chimiques de Gardes 91PA1, Ignore le Couvert
Hallebardes A1PA2
Crawlers : 105 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/35/106+6+4+-
PortéeDés AMots-clés
Fusils à Rayon 151-
Armes d'Assaut A1-
Stalkers : 130 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/35/106+5+4+-
PortéeDés AMots-clés
Fusils à Rayon 91-
Armes d'Assaut A2Attaque Soutenue
  • Mots-clés : Eclaireur
Tunnel Runners : 170 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Moto23/212/185+6+5+7+
PortéeDés AMots-clés
Double Cracheurs Chimiques 122-
Armes d'Assaut A2-
Spécialiste
Creepers : 170 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie23/25/105+5+4+-
PortéeDés AMots-clés
Pistolets à Rayon 91-
Det Packs A1PA3
  • Mots-clés : Déploiement Souterrain, Eclaireur, Furtif
Maligni : 120 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie23/25/105+6+4+-
PortéeDés AMots-clés
Fusils à Rayon Lourd 161PA2
Armes d'Assaut A1-
Nightmares : 195 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde23/15/106+5+6+-
PortéeDés AMots-clés
Arroseurs Chimiques 92PA1, Corrosif, Ignore le Couvert
Foreuses de Combat A2PA1, Attaque Soutenue
Night Terrors : 120 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Marcheur31/17/10-5+6+7+
PortéeDés AMots-clés
Faux A4PA2, Vicieux
  • Mots-clés : Déploiement Souterrain, Déterminé
Rumbler : 140 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule32/06/96+6+6+7+
PortéeDés AMots-clés
Fusils à Rayon Super Lourd 201PA3, Anti-Aérien
Eperonnage A1-
Support
Death Engines : 125 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule31/06/96+5+7+-
PortéeDés AMots-clés
Cracheur 164PA1, Corrosif
Eperonnage A2PA1
  • Mots-clés : Déterminé
Mutant Rat Fiends : 120 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Marcheur31/15/12-5+7+7+
PortéeDés AMots-clés
Dents & Griffes A3PA3, Vicieux
  • Mots-clés : Déterminé, Jusqu'à la mort
Saturation Tunneller : 75 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/05/105+8+7+7+
PortéeDés AMots-clés
Lance-Missiles de Saturation 6-241PA1, Souffle, Indirect, Clouer au Sol
Eperonnage A1PA1
  • Mots-clés : Armure lourde, Déploiement Souterrain
Shield Tunneller [U] : 125 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/05/10-8+7+-
PortéeDés AMots-clés
Eperonnage A2PA1
  • Mots-clés : Armure lourde, Aura [Svg 7+], Déploiement Souterrain
Transport
Tunneller : 95 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/05/10-6+7+7+
PortéeDés AMots-clés
Eperonnage A2PA1
  • Mots-clés : Armure lourde, Capacité (3), Déploiement Souterrain
QG
Brood Mother : 50 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command (Inf Lourde)21/15/105+4+6+6+
PortéeDés AMots-clés
Chem Staff 93Vicieux
Griffes A2PA1
  • Mots-clés : Rayon de commandement (16), Ruse, Tacticien (V)
Progenitor : 30 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command (Inf Lourde)21/15/105+5+5+7+
PortéeDés AMots-clés
Fusil Cracheur 122Vicieux
Griffes Rasoir A2-
  • Mots-clés : Rayon de commandement (12), Tacticien (N)
Tangle [U] : 55 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command (Véhicule)31/16/96+6+6+6+
PortéeDés AMots-clés
Attaque Psychique (Tempête) 154Clouer au Sol
Attaque Psychique (Lance) 152PA2
Armes d'Assaut A3-
  • Mots-clés : Rayon de commandement (16), Ruse, Tacticien (N,O)
Super-lourd
The Great Underminer : 385 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Super-lourd45/50/05+5+8+6+
PortéeDés AMots-clés
Projecteur d'Eclairs X4 152Arme Principale, Vicieux
Pièges (Booby Trap) A4PA2
  • Mots-clés : Armure lourde, Capacité (12), Déploiement Souterrain, Déterminé, Jusqu'à la mort, Résilience (4)
  • Règles spéciales : Le Grand Tunnel, Poing Blindé, Transport de Troupes
The Technonest [U] : 465 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Super-lourd45/57/105+6+8+7+
PortéeDés AMots-clés
Super-Cracheur 168PA2, Corrosif, Arme Principale
Fusils à Rayon 166-
Armes d'Assaut A10-
  • Mots-clés : Armure lourde, Aura [Jusqu'à la Mort, Déterminé], Capacité (12), Résilience (5), Tacticien (N)
  • Règles spéciales : La Ponte, Transport de Troupes

Mémo

Mots-clés
Armure lourde Une unité divise ses tirs par 2 (arrondi inférieur) si pas de PA.
Aura [Svg 7+] L'unité et les alliés à 6' gagnent Svg 7+
Capacité (3) Peut transporter 3 socles d'infanterie ou infanterie lourde.
Déterminé Ne peut pas être cloué au sol.
Eclaireur Peut effectuer un sprint après le déploiement.
Furtif Les ennemis ont un malus de -1 au tir.
Jusqu'à la mort N'est pas retiré suite à un test de nerf raté en Assaut.
Ruse Peut changer un jeton action d'une unité dans le rayon de commandement après révélation.
Tacticien (N) +1D noir au jet de commandement.
Tacticien (V) +1D vert au jet de commandement.
Règles spéciales
La Ponte Lorsqu'elle est activée pendant la Phase de Mouvement, cette Unité peut se défausser de tous ses Jetons d'Action ou de Combat et dépenser 1 Point de Commandement pour lancer un seul D8. Sur un résultat de 5+, une nouvelle Unité de Rampants est immédiatement créée, embarquée dans le Nest (tant qu'il y a assez de Capacité pour cela, et que vous avez assez de figurines !)
Le Grand Tunnel Les Unités en Réserve peuvent entrer en jeu normalement, ou passer de la Réserve au transport par cette Unité comme Activation, tant qu'il y a assez de Capacité pour les accueillir au moment où elles s'activent et entrent en jeu. Les Unités qui entrent en jeu de cette manière peuvent ensuite débarquer au cours du Round suivant, comme d'habitude.
Poing Blindé Cette Unité peut transporter une seule Unité de Motos, de Véhicules ou de Marcheurs au lieu des deux Unités.
Transport de Troupes L'Unité peut embarquer jusqu'à deux Unités à la fois. Toutes les règles normales de transport de troupes s'appliquent. Les Unités à l'intérieur n'ont pas besoin d'être activées ou débarquées en même temps.
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Un jeu au hasard