: Le guide de la figurine
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Marauders : tous les profils pour Epic Warpath

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Troupe
Brawlers : 165 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/35/86+5+5+-
PortéeDés AMots-clés
Pistolets 91-
Armes d’Assaut A2PA1
  • Mots-clés : Eclaireur
Commando Heavies : 150 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/25/86+6+5+-
PortéeDés AMots-clés
HMGs 152Anti-Aérien
Missiles 201PA1
Armes d’Assaut A1-
Commandos : 135 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/35/86+5+5+-
PortéeDés AMots-clés
Fusils 121-
Armes d’Assaut A2-
  • Mots-clés : Eclaireur
Mawbeasts : 145 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde22/18/12-5+4+-
PortéeDés AMots-clés
Armes d’Assaut A2Attaque Soutenue, Vicieux
  • Mots-clés : Déterminé, Furtif
Spécialiste
Raptors Goblins : 195 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Moto22/112/185+6+6+6+
PortéeDés AMots-clés
HMGs 152-
Armes d’Assaut A1-
Ripper Maulers : 200 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde23/15/8-4+7+-
PortéeDés AMots-clés
Armes d’Assaut A3PA1, Attaque Soutenue
Ripper Rainmakers : 255 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde23/15/85+5+7+-
PortéeDés AMots-clés
Canons rotatifs 122Attaque Soutenue
Beamers HEW 181PA2, Arme Principale
Armes d’Assaut A2-
Skyscrapers : 185 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde23/16/155+5+5+-
PortéeDés AMots-clés
Shotguns et Lanceflammes 122Ignore le Couvert, Clouer au Sol
Armes d’Assaut A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, Déploiement orbital
Support
Chars d’Assaut Hammer : 135 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule31/08/125+7+8+7+
PortéeDés AMots-clés
Canon Lourd 244PA1
Eperonnage A4-
  • Mots-clés : Armure lourde, Capacité (3)
Char Wolverine : 130 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule31/06/95+7+7+7+
PortéeDés AMots-clés
Canon de tourelle (Obus Perforants) 302PA2
Canon de tourelle (Obus à Fragmentation) 301Souffle, Clouer au Sol
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Armure lourde
Marauder Hornet Gunships : 85 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule60/014/216+-6+7+
PortéeDés AMots-clés
Canons rotatifs 123PA1, Attaque Soutenue
  • Mots-clés : Vol
Marauder Hornets : 95 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule60/014/216+-6+7+
PortéeDés AMots-clés
Canon Rotatif 122Attaque Soutenue
  • Mots-clés : Capacité (3), Déploiement en vol stationnaire, Vol
Marauder Thumper : 100 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/04/65+7+6+-
PortéeDés AMots-clés
Gros Obus 6-361PA1, Souffle, Barrage en Chaîne, Indirect Uniquement, Clouer au Sol
Armes d’Assaut A1-
  • Mots-clés : Armure lourde
Marauder Weapon Teams : 95 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde20/03/65+6+5+-
PortéeDés AMots-clés
Arme Lourde (Lance-Missiles Jumelés) 202Anti-Aérien, PA1
Arme Lourde (Canons HEW) 241PA3
Armes d’Assaut A1-
Stuntbots : 140 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Marcheur31/16/96+5+7+7+
PortéeDés AMots-clés
Canon Thermique 182PA2
Armes d’Assaut A4Attaque Soutenue
  • Mots-clés : Armure lourde
Transport
Marauder Mule : 75 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/010/157+7+6+-
PortéeDés AMots-clés
HMG 151-
Eperonnage A2-
  • Mots-clés : APC, Capacité (2)
QG
Capitaine Commando : 40 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Inf. Lourde)22/25/85+4+5+6+
PortéeDés AMots-clés
Fusils 122-
Armes d’Assaut A2PA1
  • Mots-clés : Rayon de commandement (12), Ruse, Tacticien (O)
+ Marauder Mule : 30 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/010/157+7+6+-
PortéeDés AMots-clés
HMG 151-
Eperonnage A2-
  • Mots-clés : APC, Capacité (2)
Rippermech [U] : 110 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Véhicule)33/36/95+5+8+5+
PortéeDés AMots-clés
Canons 183Arme Principale, Attaque Soutenue, Vicieux
Flambeurs 123Ignore le Couvert, Clouer au Sol
Broyeurs A5PA2, Attaque Soutenue
  • Mots-clés : Armure lourde, Rayon de commandement (12), Tacticien (O)
Seigneur de Guerre Ripper : 65 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Inf. Lourde)23/35/84+4+7+6+
PortéeDés AMots-clés
Canons Rotatifs 122PA1, Attaque Soutenue
Armes d’Assaut A3PA2, Attaque Soutenue
  • Mots-clés : Jusqu'à la mort, Rayon de commandement (12), Ruse, Tacticien (N), Tacticien (V)
+ Marauder Mule : 30 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/010/157+7+6+-
PortéeDés AMots-clés
HMG 151-
Eperonnage A2-
  • Mots-clés : APC, Capacité (2)
Wolfcrawler Mech : 415 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Super-lourd)54/47/105+5+9+6+
PortéeDés AMots-clés
Canon HEW 244PA2, Arme Principale
Canon HEW 244PA2, Arme Principale
Piétinement A8PA1
  • Mots-clés : Capacité (6), Déterminé, Jusqu'à la mort, Rayon de commandement (12), Résilience (2), Strider, Tacticien (O)
Super-lourd
Kymera Gunship : 380 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Super-lourd60/09/155+-8+5+
PortéeDés AMots-clés
Canons Rotatifs 126PA1, Arme Principale, Attaque Soutenue
Canons Rotatifs 126PA1, Arme Principale, Attaque Soutenue
Canon HEW Kymera 243PA2, Arme Principale
  • Mots-clés : Armure lourde, Capacité (6), Déploiement en vol stationnaire, Déploiement orbital, Déterminé, Jusqu'à la mort, Résilience (2), Vol
  • Règles spéciales : Frappe Alpha
Stratagème de bataille
Tirs croisés meurtriers (Règle d’armée) :
  • Règles spéciales : Tirs croisés meurtriers (Règle d’armée)

Mémo

Mots-clés
APC Pas d'assaut sur un ennemi avec un jeton d'action. L'infanterie et infanterie lourde gagne +1 pour toucher et PA +1 en Assaut contre elle.
Anti-grav Déplacement sans pénalité au dessus des éléments de hauteur 4 ou moins.
Armure lourde Une unité divise ses tirs par 2 (arrondi inférieur) si pas de PA.
Capacité (2) Peut transporter 2 socles d'infanterie ou infanterie lourde.
Capacité (3) Peut transporter 3 socles d'infanterie ou infanterie lourde.
Capacité (6) Peut transporter 6 socles d'infanterie ou infanterie lourde.
Déploiement en vol stationnaire Peut ralentir pour débarquer les troupes.
Déploiement orbital Peut être déployé en réserve et arrivé en jeu sur un point de table (Gabarit de souffle à 1' de tout élément, déviation avec le dé de ciblage) (LdR p.47).
Déterminé Ne peut pas être cloué au sol.
Eclaireur Peut effectuer un sprint après le déploiement.
Furtif Les ennemis ont un malus de -1 au tir.
Jusqu'à la mort N'est pas retiré suite à un test de nerf raté en Assaut.
Ruse Peut changer un jeton action d'une unité dans le rayon de commandement après révélation.
Résilience (2) 2 jetons bouclier par partie. 1 jeton est utilisé pour annuler 2 points de dégât.
Strider Déplacement au-dessus de tout autre Socle ou Terrain (max Hauteur de 3 sans pénalité). Terrains Difficiles = Terrains Ouverts pour déplacements. Respecter règles de Cohésion d’Unité et de proximité à la fin du mouvement qui ne peut pas finir à l’intérieur d’un Terrain Infranchissable.
Tacticien (N) +1D noir au jet de commandement.
Tacticien (V) +1D vert au jet de commandement.
Tacticien (O) +1D orange au jet de commandement.
Vol Se déplace à +5 de hauteur par rapport aux éléments (Aéronefs p.44)
Règles spéciales
Frappe Alpha Lorsque cette Unité est en Vol Stationnaire, si elle tire, elle ajoute 2 Dés A à chacun de ses Canons Rotatifs et 1 Dé A à son canon HEW.
Tirs croisés meurtriers (Règle d’armée) NERF : 5+
Si une Unité activée par un Ordre Tactique “ Continuez !” tire sur la même cible que l’Unité amie précédemment activée, elle reçoit un modificateur de +1 pour toucher et endommager la cible.
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