: Le guide de la figurine
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Enforcers : tous les profils pour Epic Warpath

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Troupe
Enforcer d’Assaut : 185 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/35/85+5+6+-
PortéeDés AMots-clés
Pistolets Laser Genling 92-
Lames de Poignet A2PA1
  • Mots-clés : Anti-grav
Opérateurs : 160 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/35/85+5+6+-
PortéeDés AMots-clés
Fusils Laser Genling 45 152-
Armes d’Assaut A1-
  • Mots-clés : Anti-grav
Opérateurs d’Arme Lourde : 160 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/35/85+5+6+-
PortéeDés AMots-clés
Lance-Missile HMX-32 201PA1, Vicieux
Armes d’Assaut A1
  • Mots-clés : Anti-grav
Pathfinders : 165 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie24/35/85+5+5+-
PortéeDés AMots-clés
Fusil TAG 201Ignore le Couvert
Armes d’Assaut A1-
  • Mots-clés : Eclaireur, Furtif
Spécialiste
Motojets : 200 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Moto22/112/185+6+6+6+
PortéeDés AMots-clés
Fusils Dominator 122Attaque Soutenue
Armes d’Assaut A1-
  • Mots-clés : Anti-grav
Peacekeepers : 215 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde23/15/84+5+7+-
PortéeDés AMots-clés
Fusils Dominator 152Attaque Soutenue
Gantelet Energétique A1PA2
  • Mots-clés : Anti-grav, Armure lourde
Peacekeepers Defenders : 235 pts / 6 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Infanterie Lourde23/15/85+4+7+7+
PortéeDés AMots-clés
Fusils Dominator 152Attaque Soutenue
Armes d’Assaut A1PA1
  • Mots-clés : Anti-grav, Armure lourde
Strider Enforcer : 130 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Marcheur31/16/95+5+7+-
PortéeDés AMots-clés
Mitrailleuse Laser Lourde (Tir de Dispersion*) 183-
Mitrailleuse Laser Lourde (Tir Focalisé*) 181PA2
Armes d’Assaut A2PA1
  • Mots-clés : Armure lourde
Support
Bombardiers Persecutor : 85 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule60/014/215+-6+7+
PortéeDés AMots-clés
Bunker Busters 151PA2, Souffle, Démolisseur, Ignore le Couvert, Vicieux
  • Mots-clés : Vol
Chars Panther Grav : 135 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule31/08/125+7+7+6+
PortéeDés AMots-clés
Canons Légers JV4 243PA1, Attaque Soutenue
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, Armure lourde
Chars Panther Missile : 125 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule31/08/125+7+7+6+
PortéeDés AMots-clés
Lance-missiles HMX-32 242Anti-Aérien, PA1, Vicieux
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, Armure lourde
Chars Victor-MkII : 160 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule31/06/95+7+8+5+
PortéeDés AMots-clés
Blasters Laser Jumelés 182-
Canon Lourd de Tourelle Neptune-1 303PA2, Arme Principale
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, Armure lourde
Intercepteurs Accuser : 100 pts / 2 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule60/016/245+-6+7+
PortéeDés AMots-clés
Mitrailleuse Laser Lourde 153Anti-Aérien, Attaque Soutenue
  • Mots-clés : Capacité (3), Vol
Panther Punisher : 105 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/04/65+7+6+7+
PortéeDés AMots-clés
Zeus HE 6-301Souffle, Indirect, Clouer au Sol, Systèmes de Ciblage
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, Armure lourde
Transport
Panther APC : 80 pts / 3 figs
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/08/126+8+6+7+
PortéeDés AMots-clés
Blaster Laser 181-
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, APC, Armure lourde, Capacité (2)
QG
Capitaine : 60 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Inf. Lourde)23/35/84+4+6+6+
PortéeDés AMots-clés
Fusils Dominator 122Attaque Soutenue
Lames de Poignet A3PA1, Attaque Soutenue
  • Mots-clés : Anti-grav, Rayon de commandement (12), Ruse, Tacticien (N), Tacticien (V)
+ Panther APC : 25 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/08/126+8+6+7+
PortéeDés AMots-clés
Blaster Laser 181-
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, APC, Armure lourde, Capacité (2)
Capitaine Peacekeeper : 80 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Inf. Lourde)23/35/84+4+7+5+
PortéeDés AMots-clés
Fusils Dominator 123Attaque Soutenue
Griffes Énergétiques à Phase Laser A4PA1, Attaque Soutenue, Vicieux
  • Mots-clés : Anti-grav, Armure lourde, Rayon de commandement (12), Ruse, Tacticien (V)
+ Panther APC : 25 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/08/126+8+6+7+
PortéeDés AMots-clés
Blaster Laser 181-
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, APC, Armure lourde, Capacité (2)
Char de commandement Maven IV : 440 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Super-lourd)45/56/95+6+9+5+
PortéeDés AMots-clés
Blasters-Laser Jumelés 182PA1, Arme Principale
Blasters-Laser Jumelés 182PA1, Arme Principale
Blasters-Laser Jumelés 182PA1
Armes d’Assaut A4-
  • Mots-clés : Anti-grav, Déterminé, Jusqu'à la mort, Rayon de commandement (16), Résilience (3), Ruse, Tacticien (V), Tacticien (O)
  • Règles spéciales : Commander et Conquérir
Char Victor-MkII : 85 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Véhicule)31/16/95+7+8+5+
PortéeDés AMots-clés
Blasters Laser Jumelés 182-
Canon Lourd de Tourelle Neptune-1 303PA2, Arme Principal
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, Armure lourde, Rayon de commandement (12), Tacticien (N)
Lieutenant : 40 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Command. (Inf. Lourde)21/15/85+5+6+6+
PortéeDés AMots-clés
Fusils Laser Genling 45 122Attaque Soutenue
Armes d’Assaut A2-
  • Mots-clés : Anti-grav, Rayon de commandement (12), Tacticien (O)
+ Panther APC : 25 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Véhicule30/08/126+8+6+7+
PortéeDés AMots-clés
Blaster Laser 181-
Eperonnage A1-
  • Mots-clés : Anti-grav, APC, Armure lourde, Capacité (2)
Super-lourd
Croiseur Léger Drakon : 410 pts
TypeHTFUVTTIASARSV
Super-lourd45/58/125+6+9+6+
PortéeDés AMots-clés
Batterie de Mitrailleuse Laser 156Attaque Soutenue
Batterie de Mitrailleuse Laser 156Arme Principale, Attaque Soutenue
Armes d’Assaut A6-
  • Mots-clés : Anti-grav, Capacité (12), Capacité (2), Déploiement orbital, Déterminé, Jusqu'à la mort, Résilience (3), Tacticien (N)
  • Règles spéciales : Balise de Guidage, Transport de Troupes, Vaisseau d’Assaut
Stratagème de bataille
Armure Résistante aux chocs :
  • Règles spéciales : Armure Résistante aux chocs [+1]
Entrainement Avancé (Règle d’armée) :
  • Règles spéciales : Entrainement Avancé (Règle d’armée)
Go, Go, Go! :
  • Règles spéciales : Go, Go, Go! [+2]
Munitions à Haute Vélocité :
  • Règles spéciales : Munitions à Haute Vélocité [+1]

Mémo

Mots-clés
APC Pas d'assaut sur un ennemi avec un jeton d'action. L'infanterie et infanterie lourde gagne +1 pour toucher et PA +1 en Assaut contre elle.
Anti-grav Déplacement sans pénalité au dessus des éléments de hauteur 4 ou moins.
Armure lourde Une unité divise ses tirs par 2 (arrondi inférieur) si pas de PA.
Capacité (12) Peut transporter 12 socles d'infanterie ou infanterie lourde.
Capacité (2) Peut transporter 2 socles d'infanterie ou infanterie lourde.
Capacité (3) Peut transporter 3 socles d'infanterie ou infanterie lourde.
Déploiement orbital Peut être déployé en réserve et arrivé en jeu sur un point de table (Gabarit de souffle à 1' de tout élément, déviation avec le dé de ciblage) (LdR p.47).
Déterminé Ne peut pas être cloué au sol.
Eclaireur Peut effectuer un sprint après le déploiement.
Furtif Les ennemis ont un malus de -1 au tir.
Jusqu'à la mort N'est pas retiré suite à un test de nerf raté en Assaut.
Ruse Peut changer un jeton action d'une unité dans le rayon de commandement après révélation.
Résilience (3) 3 jetons bouclier par partie. 1 jeton est utilisé pour annuler 2 points de dégât.
Tacticien (N) +1D noir au jet de commandement.
Tacticien (V) +1D vert au jet de commandement.
Tacticien (O) +1D orange au jet de commandement.
Vol Se déplace à +5 de hauteur par rapport aux éléments (Aéronefs p.44)
Règles spéciales
Armure Résistante aux chocs Quand ? - Avant qu’une Unité ennemie n’effectue un jet pour endommager un Véhicule ou une Unité de Marcheurs.

Effet - Pour cette attaque de tir, réduisez la valeur de PA des armes de l’Unité ennemie de 1.
Balise de Guidage Lorsqu’elle est déployée à l’aide du Mot-Clé Déploiement Orbital, cette Unité se disperse sur une distance maximale de 3”.
Commander et Conquérir Si une Unité dans le Rayon de Commandement de cette Unité utilise l’Ordre Stratégique Go ! Go ! Go ! celui-ci ne coûte qu’un Point de Commandement au lieu de deux.
Entrainement Avancé (Règle d’armée) NERF : 5+
Les Unités d’Enforcer situées en dehors du Rayon de Commandement des Unités de Commandement amies peuvent toujours utiliser les Ordres Stratégiques, mais ces Ordres coûteront 1 Point de Commandement supplémentaire par rapport à la normale.
Go, Go, Go! Quand ? - Après qu’une Unité d’Infanterie ou d’Infanterie Lourde avec un ordre de Sprint s’active lors de la Phase de Mouvement.

Effet - Si l’Unité n’est pas engagée avec une Unité ennemie, donnez-lui un Jeton de Combat. Ceci ne peut pas être utilisé si l’Unité a débarqué d’un transport ou est arrivée de la Réserve ce tour-ci.
Munitions à Haute Vélocité Quand ? - Lorsqu’une Unité d’Infanterie ou d’Infanterie Lourde s’active et Tire.

Effet - Lorsqu’elles ciblent une Unité Super-Lourde, un Véhicule ou un Marcheur, les armes de l’Unité gagnent 1 PA (ou augmentent leur PA de 1 si elles l’ont déjà). Dépensez les Points de Commandement pour cet ordre avant de lancer les dés.
Transport de Troupes Jusqu’à deux Unités peuvent être embarquées en même temps sur le Drakon. Toutes les règles normales de transport de troupes s’appliquent. Les Unités à l’intérieur n’ont pas besoin d’être activées ou débarquées en même temps.
Vaisseau d’Assaut Les Unités débarquant du Drakon et se déplaçant pour engager une Unité ennemie en Assaut dans le même Round, reçoivent un bonus de +1 pour toucher lors de l’assaut qui s’ensuit, au lieu du modificateur habituel de -1 pour toucher.
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