Héros |
Centurion Naïade
:
30 pts
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 2 | 4+ | 3 |
-
Equipement :
Armure lourde, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+1], Epée à 2 mains [+2], Etendard [+5], Filet [+2], Hache [+1], Hache à 2 mains [+2], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique, Stratège (1), Véloce
-
Mots-clés :
Chef, Naïade
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Guerrier |
Naïade
:
18 pts
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 4+ | 4+ | 4+ | 1 | 4+ | 2 |
-
Equipement :
Armure légère, Arbalète [+2], Arbalète à répétition [+3], Arbalète de poing [+1], Bouclier [+2], Epée [+1], Etendard [+5], Filet [+2], Hache [+1], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Javelot [+2], Lance [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique
-
Mots-clés :
Naïade
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Spécialiste |
Élémentaire d'eau
:
22 pts
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
7 | 4+ | 4+ | 4+ | 0 | 5+ | 3 |
-
Equipement :
Salve d'eau
-
Compétences :
Coup puissant, Immunité (Enflammé), Impassible, Mutation
-
Capacités :
Extinction [0PC]
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Prêtresse Naïade
:
19 pts
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
5 | 6+ | 4+ | 6+ | 1 | 3+ | 2 |
-
Equipement :
Armure légère, Epée [+1], Etendard [+5], Hallebarde [+3], Instrument [+3], Lance [+2]
-
Compétences :
Créature aquatique
-
Pouvoirs :
Divination, Collège de l'eau
-
Mots-clés :
Naïade, Sorcier
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Soutien |
Crabe géant
:
26 pts
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
6 | 3+ | - | 5+ | 2 | 5+ | 5 |
-
Compétences :
Agile, Impassible, Perforant (2)
-
Mots-clés :
Crabe
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Equipement |
Arbalète de poing |
24 pas, Perforant (1), usage unique
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Arbalète à répétition |
24 pas, Perforant (1)
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Arbalète |
30 pas, Perforant (1), Rechargement
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Armure lourde |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +2 | | |
|
Armure légère |
|
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
Modificateur |
| | | | +1 | | |
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Bouclier |
Expert (1) [Défense], invalide si l’adversaire a un bonus de Félonie.
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Epée à 2 mains |
Expert (1) [Combat], Perforant (1)
|
Epée |
Expert (1) [Combat]
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Etendard |
Stratège (1), limité à 1 par bande.
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Filet |
Entraves
|
Hache à 2 mains |
Perforant (2)
|
Hache |
Perforant (1)
|
Hallebarde |
Défenseur, Perforant (1)
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Instrument |
Aura : Endurant
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Javelot |
20 pas, Perforant (1)
|
Lance |
Défenseur
|
Salve d'eau |
Po | Compétences |
12 | Expert (2), Coup puissant |
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Compétences |
Agile |
La figurine se déplace sur du terrain difficile comme sur du terrain dégagé.
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Coup puissant |
Si la figurine inflige au moins 1 Blessure lors d'une action de combat, vous pouvez déplacer l'adversaire blessé de 2 pas dans la direction de votre choix (en stoppant le déplacement au premier obstacle rencontré). De plus, la figurine blessée devient À terre.
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Créature aquatique |
La figurine est Agile et gagne +2 en mouvement lorsqu'elle se déplace dans l'eau (rivière, étang, ...)
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Immunité (Enflammé) |
Ignorez la compétence Enflammé lorsqu’elle doit s'appliquer à cette figurine.
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Impassible |
La figurine ne peut pas être mise A terre.
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Mutation |
les jets de Combat de cette figurine explosent sur 7 ou 8.
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Perforant (2) |
Réduisez de 2 l’armure de l'ennemi (jusqu'à un minimum de 0) lors d’une attaque.
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Stratège (1) |
La figurine octroie un bonus d'1 point de Commandement en début de tour.
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Véloce |
La figurine peut réaliser 1 action courte supplémentaire par activation.
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Capacités |
Extinction [0PC] |
Type : Action courte
Cible : une figurine enflammée ou un élément de décor en feu à 6 pas ou moins
Effet : Retirez l'état enflammé ou un marqueur "Feu".
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Pouvoirs |
• Collège de l'eau |
[Eau] Brouillard |
Enchantement (2). Jusqu'à la fin du tour, la portée des tirs, sorts et charges est limitée à 12 pas.
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[Eau] Dôme d'anti-magie |
Enchantement. Les figurines à 6 pas ou moins du lanceur de sort ne peuvent pas être ciblées par des sorts ennemis.
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[Eau] Fléche de glace |
Projectile magique, Portée 24 pas. Expert (1).
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[Eau] Geyser |
Projectile magique. Portée 18 pas. Si vous effectuez une touche, la figurine est mise à Terre.
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[Eau] Invocation élémentaire |
Enchantement (2). Placez un élémentaire d'eau sous votre contrôle à maximum 6 pas du sorcier. L'élémentaire disparaît à la fin du tour. Retirez l'élémentaire si le sorcier qui a lancé le sort est tué.
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[Eau] Mur de glace |
Enchantement (1). Placez un gabarit de mur de glace à 12 pas. Le mur de glace bloque les lignes de vue, il est infranchissable. A la fin du tour, lancez 1D8, le mur disparaît sur 4+.
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[Eau] Souffle de glace |
Projectile magique, Portée 18 pas. Perforant (2). La figurine touchée passe en état Fatiguée.
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[Eau] Source de vie |
Enchantement (1). Portée 12 pas. Retirez jusqu'à 2 blessures à la figurine ciblée.
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• Divination |
[Div] 3ème oeil |
Enchantement (2), portée 12 pas. La figurine gagne Maître [Tir], Expert (2) [Tir].
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[Div] Destin troublé |
Maléfice, portée 18 pas. La figurine ciblée ne peut être activée qu'après toutes les autres figurines de sa bande.
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[Div] Malchance |
Enchantement (1), Portée 18 pas. La figurine enchantée ne peut pas utiliser de points de commandement pour ses jets, actions et capacités.
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[Div] Murmures oppressants |
Maléfice, portée 24 pas, une figurine non activée. Le possesseur de la figurine ciblée doit obligatoirement la choisir pour sa prochaine activation.
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[Div] Omnipotence |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine gagne Véloce.
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[Div] Omniprésence |
Enchantement (2), portée 12 pas. Retirez l'état activé sur la figurine ciblée.
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[Div] Omniscience |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Sens aiguisé et Expert [1].
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[Div] Vision astrale |
Enchantement (1), portée 12 pas. La figurine ciblée gagne Agile et +2 en mouvement.
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Artefacts |
Amulette |
Usage unique. Ajoutez 1D de bonus sur un jet.
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Anneau des tempêtes |
Usage unique. La figurine peut effectuer une action de Magie et lancer le sort Éclair. Éclair : Projectile magique, Portée 24 pas, Perforant (1)
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Bâton de mage |
Maître (Magie)
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Cape de dissimulation |
Furtif.
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Chronopendule |
Véloce.
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Couronne du sorcier |
Le sorcier peut choisir un 2ème domaine de Magie
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Potion de force |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Perforant (2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de résistance |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Armure (+2) jusqu’à la fin du tour.
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Potion de soin |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). Retirez 2 blessures à la figurine.
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Potion de vigueur magique |
Usage unique (sur la figurine ou une figurine amie au contact). La figurine gagne Expert (2)[Esprit] jusqu’à la fin du tour
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