: Le guide de la figurine
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Frères du Ravage : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1Les Frères du Ravage sont ce qui reste des Frères de Bataille qui ont été corrompus par les forces du chaos. Les Frères du Ravage sont ef f i caces et résistants, amenant au combat une variété de guerriers et de monstres, chacun doté de bénédictions uniques par le dieu qu'il suit. Lorsque la fl otte du Père Fondateur a été dispersée dans le secteur Sirius, elle a dû faire face à de nouveaux dangers dans une galaxie étrange, et certains survivants désespérés ont trouvé de nouveaux protecteurs qui leur ont offert la possibilité de s'adapter, en échange de leur allégeance. Les Frères du Ravage adoptèrent les philosophies de leurs maîtres spirituels, se taillant une nouvelle place dans une galaxie inconnue.

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Héros
QuaDef
5+5+
Champion cultiste : 25 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet de champion (12", A2)
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Remplacer le pistolet de champion par Fusil à pompe de champion (12", A4, PA (1)) [+10], Fusil de champion (24", A2) [+5], Fusil sniper de champion (30", A2, PA (1), Sniper) [+60], Pistolet déchiqueteur de champion (9", A3, Perforant) [+5], Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Remplacer le pistolet de champion et l’ACC par Lame maudite (A3, PA (2), Perforant) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Agitateur (Chant de guerre) [+15], Porteur d’icone (Effrayant (3)) [+30], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Boue maudite (2), Brouillard démoniaque (3), Passage warp (3), Terreur du Ravage (1), Traumatisme du Ravage (2), Vue assombrie (1)
QuaDef
3+3+
Champion destroyer du Ravage : 135 pts
  • Armes : ACC (A4), Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1))
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant) [+20], Hache énergétique (A2, PA (2), Mortel (3)) [+30], Marteau énergétique (A2, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A4, PA (4)) [+35]
  • Remplacer le fusil lourd de champion et l’ACC par Fusil tempête rapide (24", A6, PA (1)), ACC (A4) [+60], Paire de griffes énergétiques (A8, Perforant) [+15]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+65], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Boue maudite (2), Brouillard démoniaque (3), Passage warp (3), Terreur du Ravage (1), Traumatisme du Ravage (2), Vue assombrie (1)
QuaDef
3+3+
Champion du Ravage : 50 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1)) [+20], Fusil tempête de champion (24", A4, PA (1)) [+50], Pistolet lourd de champion (12", A2, PA (1)) [+5], Pistolet plasma de champion (12", A2, PA (4)) [+20]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+10], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+65], Moto de combat (Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Coriace (+3), Rapide) [+80], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Boue maudite (2), Brouillard démoniaque (3), Passage warp (3), Terreur du Ravage (1), Traumatisme du Ravage (2), Vue assombrie (1)
QuaDef
3+3+
Champion élu du Ravage : 60 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lance-flammes (6", A1, Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+25], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes par Fusil lourd de champion (24", A2, PA (1)) [+35], Fusil tempête de champion (24", A4, PA (1)) [+85], Pistolet lourd de champion (12", A2, PA (1)) [+10], Pistolet plasma de champion (12", A2, PA (4)) [+30]
  • Ajouter une option suivante au fusil lourd de champion Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Remplacer le pistolet lance-flammes et l’ACC par Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (3), Élu vétéran, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Apôtre (Chant de guerre) [+15], Forgeron sombre (Réparation) [+40], Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+65], Moto de combat (Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Coriace (+3), Rapide) [+95], Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+15], Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) [+45], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Boue maudite (2), Brouillard démoniaque (3), Passage warp (3), Terreur du Ravage (1), Traumatisme du Ravage (2), Vue assombrie (1)
QuaDef
3+3+
Héraut du Ravage : 140 pts
  • Armes : Marteau démoniaque (A1, Explosion (3)), Marteau démoniaque (A1, Explosion (3)), Piétinement (A2, PA (1))
  • Remplacer n’importe quel nombre de marteau démoniaque par Chaine démoniaque (12", A3) [+5], Épée démoniaque (A3, PA (1), Perforant) [+15], Gantelet démoniaque (A3, PA (4)) [+30], Lance démoniaque (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (6), Démon, Effrayant (1), Héros
  • Améliorer avec Ailes (Volant) [+15]
  • Améliorer avec une des options suivantes Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) [+65], Sorcier (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Boue maudite (2), Brouillard démoniaque (3), Passage warp (3), Terreur du Ravage (1), Traumatisme du Ravage (2), Vue assombrie (1)
Troupe
QuaDef
3+2+
Brute infernale : 300 pts
  • Armes : Marteau de brute (A2, Explosion (3)), Marteau de brute (A2, Explosion (3)), Piétinement (A4, PA (1))
  • Remplacer un marteau de brute par Bordée de missiles (30", A4, PA (2), Verrouillage) [+85], Canon faucheur lourd (24", A6, PA (2)) [+95], Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+125], Canon plasma lourd (30", A1, PA (4), Explosion (6)) [+115], Fusil à fusion super lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+65], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+75]
  • Remplacer n’importe quel nombre de marteau de brute par Fléau de brute (A4, PA (1), Perforant) [+15], Hache de brute (A2, PA (2), Mortel (3)) [+25], Poing de brute (A4, PA (4)) [+30]
  • Ajouter une option suivante a n'importe quel poing de brute Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2)
QuaDef
3+2+
Char d’assaut du Ravage : 515 pts
  • Armes : Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)), Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1))
  • Remplacer le canon laser jumelé par Autocanon rapide (36", A6, PA (2)), Canon démolisseur (24", A1, PA (4), Explosion (6), Indirect) [+25]
  • Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+50]
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (12), Impact (6), Rapide
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10]
QuaDef
3+2+
Char lourd du Ravage : 860 pts
  • Armes : Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)), Quadruple canon laser (36", A4, PA (3), Mortel (3))
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+25]
  • Aptitudes : Coriace (18), Impact (9), Rapide, Transport (11)
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10]
QuaDef
4+4+
Créature démoniaque : 125 pts
  • Armes : Paire de griffes mutantes (A6, PA (1))
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Démon, Effrayant (1), Mutations
QuaDef
5+5+
Cultiste : 115 pts / 10 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil (24", A1)
  • Remplacer jusqu’à deux fusils par Fusil à pompe (12", A2, PA (1)) [+5], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Fusil sniper (30", A1, PA (1), Sniper) [+25], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Lance grenade (24", A1, Explosion (3)) [+10], Mitrailleuse (30", A3) [+10]
  • Remplacer tous les fusils et les ACC par Pistolet (12", A1), ACC (A2)
QuaDef
5+6+
Cultiste mutant : 105 pts / 10 figs
  • Armes : Griffes (A2)
  • Aptitudes : Mutations
QuaDef
3+2+
Démon du Ravage : 390 pts
  • Armes : Griffes démoniaques (A4, Perforant), Piétinement (A4, PA (1)), Queue d’acier (A8, PA (1))
  • Remplacer la queue d’acier et les griffes démoniaques par Autocanon démoniaque jumelé (36", A8, PA (2)) [+115], Ecto-canon jumelé (24", A4, PA (4), Explosion (3)) [+195]
  • Remplacer la queue d’acier par Mutilateur lourd jumelé (A6, PA (3)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Régénération
QuaDef
3+3+
Destroyer du Ravage : 215 pts / 3 figs
  • Armes : Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant)
  • Remplacer un fusil tempête par Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+15], Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+-15]
  • Remplacer n’importe quel nombre d’ACC par Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+25], Hache énergétique (A1, PA (2), Mortel (3)) [+20], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+10], Poing énergétique (A3, PA (4)) [+35]
  • Remplacer toutes les paires de griffes énergétiques par Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable), ACC (A1) [+25], Fusil tempête (24", A3, PA (1)), ACC (A1) [+60]
  • Remplacer n’importe quel nombre de module lance-flammes par Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+5], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Embuscade
QuaDef
3+4+
Destroyer mutant : 135 pts
  • Armes : Paire de griffes mutantes (A6, PA (1))
  • Remplacer la paire de griffes mutantes par Fusil mutant (24", A6, PA (1)), Griffes mutantes (A3, PA (1)) [+60]
  • Aptitudes : Coriace (6), Embuscade, Mutations
QuaDef
3+2+
Dragon du Ravage : 245 pts
  • Armes : Lance-flammes de forge (18", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le lance-flammes de forge par Canon de forge (30", A8, PA (3)) [+135]
  • Aptitudes : Coriace (6), Régénération, Aéronef
QuaDef
3+3+
Frère du Ravage : 145 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer un fusil lourd par Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+60], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+45], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+60], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+55], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+35]
  • Remplacer l’ACC du sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer tous les fusils lourds et les ACC par Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+15]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC de sergent (A2) [+-5]
  • Remplacer le pistolet lourd du sergent par Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
QuaDef
3+3+
Frère élu du Ravage : 115 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil lourd (24", A1, PA (1))
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd par Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+95], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+70], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+95], Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+30], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable), Lance missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+85], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+55]
  • Remplacer l’ACC du sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+15], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+25]
  • N’importe quel nombre de figurine peut ajouter une option suivante au fusil lourd Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+10], Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+15], Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable, Limité) [+5], Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+10]
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil lourd et ACC par Paire de griffes énergétiques (A4, Perforant) [+15], Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+5]
  • Remplacer un fusil lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC de sergent (A2) [+-5]
  • Remplacer le pistolet lourd du sergent par Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+10]
  • Aptitudes : Élu vétéran
QuaDef
3+4+
Frère mutant : 150 pts / 5 figs
  • Armes : Griffes lourdes (A2, PA (1))
  • Aptitudes : Mutations, Rapide
  • Améliorer toutes les figurines avec Ailes (Embuscade, Volant) [+25]
QuaDef
3+2+
Marcheur araignée : 430 pts
  • Armes : Canon de souffrance jumelé (24", A2, Explosion (3)), Crocs d’araignée (A8, Perforant), Piétinement (A4, PA (1))
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (12), Effrayant (2), Régénération
  • Améliorer avec Moteur démoniaque (Résistance) [+50]
QuaDef
3+2+
Marcheur crabe : 765 pts
  • Armes : Canon faucheur (24", A4, PA (1)), Fléau de crabe (A8), Obusier (30", A2, PA (2), Explosion (3)), Piétinement (A6, PA (1)), Pince de crabe (A4, PA (3))
  • Remplacer le canon faucheur par Canon laser jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)) [+95], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+45]
  • Remplacer le fléau de crabe par Lance-flammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+20], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (3), Régénération
QuaDef
3+3+
Motard du Ravage : 265 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Fusil lourd jumelé (24", A2, PA (1)), Pistolet lourd (12", A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC du sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20]
  • Remplacer un fusil lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • emplacer tous les pistolets lourds et les ACC par Fusil lourd (24", A1, PA (1)), ACC (A1) [+10]
  • Remplacer un pistolet lourd et une ACC par Pistolet lourd de sergent (12", A1, PA (1)), ACC de sergent (A2)
  • Remplacer le pistolet lourd du sergent par Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Rapide
QuaDef
3+4+
Mutant supérieur : 225 pts / 3 figs
  • Armes : Griffes lourdes (A4, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (3), Mutations, Rapide
QuaDef
3+3+
Rapace : 155 pts / 5 figs
  • Armes : Paire de griffes énergétiques (A2, Perforant)
  • Remplacer un pistolet lourd par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+20], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Pistolet plasma (12", A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer toutes les paires de griffes énergétiques par Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+40]
  • Aptitudes : Embuscade, Furieux, Volant
QuaDef
3+3+
Soutien du Ravage : 140 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A1), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance-flammes lourd par Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+55], Canon faucheur (24", A4, PA (1)) [+40], Canon laser (36", A1, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma (30", A1, PA (4), Explosion (3)) [+60], Fusil à fusion lourd (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Lance missile (30", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+50], Mitrailleuse lourde (30", A3, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Implacable
QuaDef
3+2+
Transport du Ravage : 200 pts
  • Armes : Fusil tempête (24", A3, PA (1))
  • Améliorer avec une des options suivantes Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module déchiqueteur (18", A2, Limité, Perforant) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module fusion (12", A1, PA (4), Limité, Mortel (3)) [+40], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+35], Fusil lourd rapide (24", A2, PA (1)), Module plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+40], Fusil tempête (24", A3, PA (1)) [+45], Missiles du Ravage (24", A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+60]
  • Améliorer avec n’importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Rapide, Transport (11)
  • Améliorer avec n’importe quelle option Bélier à pointes (Impact (2)) [+10]
QuaDef
3+2+
Traqueur infernal : 400 pts
  • Armes : Fléau lance-flammes (18", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Injecteur de virus (A3, PA (3), Mortel (3)), Piétinement (A4, PA (1))
  • Remplacer le fléau lance-flammes par Autocanon rapide (36", A6, PA (2)) [+110]
  • Remplacer l’injecteur de virus par Mutilateur lourd (A9, PA (3)) [+20]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (12), Effrayant (2)

Mémo

Armes
• Améliorer avec n’importe quelle option
Lame de bulldozer (Arpenteur) peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aptitudes
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aéronef ne peut utiliser que des actions Avancer, se déplace en ligne droite en ajoutant 30” à son déplacement total (même s'il est Ébranlé). Les Aéronefs ignorent toutes les unités et les éléments de décor lorsqu'ils se déplacent et s'arrêtent, ne peuvent pas capturer d'objectifs, ne peuvent pas être chargés, et les unités qui les ciblent possèdent une portée de réduite de -12” et subissent un malus de -1 pour toucher
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Démon cette figurine peut être déployée comme si elle possédait Embuscade ou Éclaireur, mais seulement la moitié des unités possédant cette règle peut être déployées de cette manière (arrondi au supérieur).
Effrayant (1) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (2) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (3) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Furieux lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (9) Lancez 9 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Implacable lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Mutations en mêlée, lancez 1D6 et appliquez le résultat à toutes les fi gurines possédant cette règle. Sur 1-3 les attaques gagnent Perforant, sur 4+6 les attaques gagnent PA (+1).
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Volant peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
Élu vétéran gagne +1 pour toucher au tir ou en mêlée.
• Améliorer avec une des options suivantes
Agitateur (Chant de guerre) cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Apôtre (Chant de guerre) cette figurine et son unité gagnent la règle spéciale Furieux. Si elles possédaient déjà Furieux, elles gagnent une touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6.
Forgeron sombre (Réparation) une fois par activation de cette figurine, avant d’attaquer, s’il elle se trouve dans un rayon de 2" d’une figurine possédant la règle spéciale Coriace, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+ vous pouvez retirer 1D3 blessures à cette figurine.
Maitre sorcier (Lanceur de sorts (3)) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Porteur d’icone (Effrayant (3)) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Seigneur du Ravage (Tactiques sombres) une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité amie dans un rayon de 12", elle peut effectuer un mouvement de 6".
Sorcier (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
• Améliorer avec
Moteur démoniaque (Résistance) quand elle subit une blessure, lancez 1D6, sur un 6+ elle est ignorée. Si la blessure vient d’un sort, elle est ignorée sur un 2+ à la place.
• Améliorer avec n’importe quelle option
Bélier à pointes (Impact (2)) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Pouvoirs
Boue maudite (2) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18" : elles subissent -2" la prochaine fois qu’elles bougent ou -4" la prochaine fois qu’elles chargent/courent.
Brouillard démoniaque (3) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12" : elles subissent six touches chacune.
Passage warp (3) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent PA (+3) la prochaine fois qu’elles chargent.
Terreur du Ravage (1) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit deux touches avec PA (2).
Traumatisme du Ravage (2) ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12" : elle subit deux touches avec PA (4).
Vue assombrie (1) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 18” : elle subit -1 sur les jets de touche la prochaine fois qu’elle tir.
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Un jeu au hasard