: Le guide de la figurine
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Dynastie Éternelle : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1La Dynastie Éternelle est une faction d'extraterrestres avancés du secteur de Kusari. Leurs forces sont composées d'infanterie et de drones bien armés, soutenus par des robots et des véhicules de haute technologie.À l'origine, ils ont émergé d'un monde longtemps divisé en une société hétéroclite de clans en guerre. La maison royale est devenue experte dans la manipulation des clans, entraînant ses rivaux potentiels dans une série de guerres destructrices avant d'imposer ses lois aux survivants et de former une dynastie régnante. La Dynastie éternelle est prête à tout pour maintenir cette fragile unité alors qu'elle s'étend dans les étoiles.

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Héros
QuaDef
3+4+
Capitaine Lyao : 130 pts
  • Armes : Fusil à pompe jumelé (12'', A4, PA (1)), Les lames de fer (A2, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Chef aguerri, Coriace (3), Héros, Sans peur, Unique
QuaDef
3+3+
Capitaine ONI : 120 pts
  • Armes : Coups violents (A2, PA (1)), Grande masse (A2, Explosion (3))
  • Améliorer avec une des options suivantes Drone d’attaque (Fusil laser de drone (18", A1, PA (3), Limité)) [+5], Mini-drone bouclier (Furtif) [+20]
  • Remplacer la grande masse par Épée lourde (A4, PA (1), Perforant), Bouclier de combat (Mur de bouclier) [+30], Glaive lourd (A6, PA (2)) [+35], Grande épée (A6, PA (1), Perforant) [+35], Lance-flammes lourds de poing (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
  • Remplacer n’importe quel nombre de lance- flammes lourds de poing par Fusil à fusion de poing (18", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil lourd de poing (24", A3) [+5], Fusil plasma de poing (24", A3, PA (4)) [+55], Lance-missile de poing (30", A3, PA (3), Verrouillage) [+65], Lance-roquette de poing (24", A1, PA (1), Explosion (3), Indirect) [+30], Poing déchiqueteur (18", A3, Perforant) [+5], Poing lourd (A3, PA (4)) [+10]
  • Améliorer avec Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (6), Héros, Sans peur
QuaDef
3+3+
Capitaine WuKaon : 200 pts
  • Armes : Le bâton à bandes (A8, PA (1), Radiation)
  • Aptitudes : Armure de Saryu, Bondissant, Coriace (6), Furieux, Héros, Sans peur, Unique
QuaDef
3+4+
Chef dynastique : 55 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet dynastique (12", A2, PA (1))
  • Remplacer le pistolet dynastique par Carabine de chef (18", A3) [+10], Fusil à pompe de chef (12", A3, PA (1)) [+10], Fusil long de chef (30", A2) [+10]
  • Améliorer avec une des options suivantes Drone d’attaque (Fusil laser de drone (18", A1, PA (3), Limité)) [+5], Mini-drone bouclier (Furtif) [+10]
  • -Améliorer avec une des options suivantes Drone de transport (Rapide, Volant) [+15], Maître ninja (Embuscade, Furtif, Téléportation) [+30]
  • Remplacer l’ACC par Épée crochet (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15], Épée royale (A2, PA (1), Perforant) [+10], Faucille royale (A2, PA (2)) [+10]
  • Remplacer le pistolet dynastique et l’ACC par Épée royale (A2, PA (1), Perforant) [+15], Faucille royale (A2, PA (2)) [+15], Fusil automatique de chef (12", A2, Perforant), Art martial (A1) [+10], Lance de choc (18", A3, PA (1)), Lance (A3, PA (1)) [+30]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Sans peur
  • Améliorer avec une des options suivantes Capitaine (Garde d’élite (Guerrier)) [+60], Maître de guerre (Tir nourri) [+20], Sage (Lanceur de sorts (2)) [+40], Sergent (Entrainement de combat) [+15], Stratège (Art de la guerre) [+25]
  • Pouvoirs : Affaiblissement de l’âme (1), Guide éternel (2), Lutte mentale (2), Souffle du dragon (1), Vent céleste (3), Vortex d’esprits (3)
QuaDef
3+4+
Commandant Xao : 105 pts
  • Armes : Paire d'épée royale (A4, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Bannière dynastique, Coriace (3), Héros, Myushu992, Sans peur, Unique
QuaDef
4+4+
Sage Myan : 105 pts
  • Armes : Explosion psychique (12'', A1, Explosion (3)), Impulsion psychique (A3)
  • Aptitudes : Arpenteur, Avatar doré, Coriace (3), Héros, Lanceur de sorts (1), Sage rieur, Sans peur, Unique
  • Pouvoirs : Affaiblissement de l’âme (1), Guide éternel (2), Lutte mentale (2), Souffle du dragon (1), Vent céleste (3), Vortex d’esprits (3)
QuaDef
3+4+
Sergent Wou : 105 pts
  • Armes : Crochet-liane (9", A1, PA (2), Mortel (3), Limité), Lance brillante (A3, PA (1), Fiable)
  • Aptitudes : Coriace (3), Embuscade, Furtif, Héros, Sans peur, Téléportation, Unique
QuaDef
4+4+
Syen & Xaotyan : 135 pts
  • Armes : Baton étourdissant (A3, Taser), Tigre bondissant (A3, PA (2))
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Éclaireur, Furtif, Héros, Sans peur, Unique
Troupe
QuaDef
3+4+
Bête cybernétique : 110 pts
  • Armes : Poing lourd (A6, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (6), Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Maître de chasse (Éclaireur) [+15]
QuaDef
4+2+
Char dynastique : 420 pts
  • Armes : Canon d’artillerie (24", A4, Explosion (3), Indirect), Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le canon d’artillerie par Autocanon lourd (36", A9, PA (2)) [+55], Canon anti-char lourd (30", A2, PA (3), Mortel (6)) [+70], Obusier lourd (30", A4, PA (2), Explosion (3)) [+60]
  • Remplacer le lance-flammes lourd par Fusil automatique lourd (18", A4, Perforant) [+10], Fusil laser lourd (24", A1, PA (3), Mortel (3)) [+15]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (12), Impact (6), Rapide, Sans peur
QuaDef
4+4+
Drone d’attaque : 135 pts / 5 figs
  • Armes : Fusil laser (18", A1, PA (3)), Taser (A1)
  • Remplacer un fusil laser par Fusil laser lourd (24", A1, PA (3), Mortel (3)) [+35]
  • Aptitudes : Sans peur, Volant
QuaDef
4+5+
Éclaireur : 100 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil long (30", A1)
  • Remplacer n’importe quel nombre de fusil long par Carabine (18'', A2) [+5]
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Drone bouclier [+25], Drone d’attaque (Fusil laser de drone (18", A1, PA (3), Limité)) [+5]
  • Remplacer jusqu’à trois fusils longs par Fusil énergétique (36", A1, PA (4)) [+20], Fusil sniper (30", A1, PA (1), Sniper) [+25]
  • Aptitudes : Éclaireur, Sans peur
  • Améliorer une seule figurine avec n’importe quelle option suivante Balise [+10], Marquage de cible [+45]
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Drone énergétique [+35]
QuaDef
3+4+
Garde royal : 165 pts / 5 figs
  • Armes : Lance (A2, PA (1)), Lance-feu (12", A1)
  • Remplacer une lance-feu par Lance déchiqueteuse (9", A3, Perforant) [+15], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Limité, Fiable), Lance fuseur (12", A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+5], Lance plasma (24", A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Guerrier d'élite, Régénération, Sans peur
QuaDef
4+4+
Guerrier : 100 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil long (30", A1)
  • Remplacer tous les fusils longs par Carabine (18'', A2) [+15], Fusil à pompe (12", A2, PA (1)) [+15]
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Drone bouclier [+25], Drone d’attaque (Fusil laser de drone (18", A1, PA (3), Limité)) [+5]
  • Remplacer la dague par Épée royale (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer un fusil long par Fusil à fusion (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24", A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+10]
  • Remplacer un fusil long et une ACC par Pistolet lourd (12", A1, PA (1)), Dague (A2) [+5], Pistolet lourd jumelé (12", A2, PA (1)), ACC (A1) [+5]
  • Remplacer un fusil long par Tourelle Shishi (Missile (30", A2, PA (3), Verrouillage)) [+40], Tourelle Shishi (Roquette (24", A1, Explosion (3), Indirect)) [+20]
  • Aptitudes : Sans peur
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Drone énergétique [+35]
QuaDef
4+4+
Lézard cybernétique : 65 pts / 5 figs
  • Armes : Morsure empoisonnée (A1, Poison)
  • Aptitudes : Arpenteur, Sans peur
  • Améliorer toutes les figurines avec Maître de chasse (Éclaireur) [+10]
QuaDef
3+2+
Marcheur ninja : 385 pts
  • Armes : Faux à chaîne (12", A1, Mortel (3)), Fusil automatique explosif lourd (18", A8, Perforant), Piétinement (A4, PA (1))
  • Remplacer la faux à chaine par Épée à chaine (12", A4, Perforant) [+20]
  • Remplacer le fusil automatique explosif lourd par Épée-laser (12", A4, PA (3)), Épée lourde (A6, PA (1), Perforant) [+15]
  • Remplacer la faux à chaine par Module de déplacement (Téléportation) [+35]
  • Aptitudes : Coriace (9), Effrayant (2), Embuscade, Furtif, Sans peur
QuaDef
3+2+
Marcheur ONI : 390 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12", A4, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A4, PA (1))
  • Remplacer le lance-flammes lourd par Canon à explosion lourd (24", A4, PA (2), Explosion (3)) [+95], Canon d’attaque lourd (30", A2, PA (3), Mortel (6)) [+130], Lance-missile (30", A8, PA (3), Verrouillage) [+140], Lance-roquette (24", A4, Explosion (3), Indirect) [+40]
  • Améliorer avec une des options suivantes Drone bouclier (Furtif) [+65], Drone d’attaque (Fusil laser (18", A1, PA (3)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur
QuaDef
4+2+
Moto dragon : 200 pts
  • Armes : Fusil de coque (18", A2, Perforant), Fusil explosif laser jumelé (18", A4, PA (3))
  • Remplacer le fusil de coque par Fusil laser de coque (24", A2, PA (3)) [+15], Lance-flammes de coque (12", A2, PA (1), Fiable) [+5]
  • Remplacer le fusil explosif laser jumelé par Fusil laser lourd jumelé (24", A2, PA (3), Mortel (3)) [+35]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Impact (3), Rapide, Sans peur
QuaDef
3+5+
Ninja : 185 pts / 5 figs
  • Armes : Épée (A1, PA (1), Perforant), Épée (A1, PA (1), Perforant)
  • emplacer n’importe quel nombre d’épée par Faucille (A1, PA (2)) [+5]
  • N’importe quel nombre de figurine peut remplacer une épée par Fusil automatique (12", A1, Perforant)
  • N’importe quel nombre de figurine peut remplacer deux épées par Fusil automatique (12", A1, Perforant), Art martial (A1) [+5]
  • Aptitudes : Embuscade, Furtif, Sans peur, Téléportation
QuaDef
5+5+
Oiseau cybernétique : 120 pts / 3 figs
  • Armes : Attaque de nuée (A3, Perforant)
  • Aptitudes : Coriace (3), Sans peur, Volant
  • Améliorer toutes les figurines avec Maître de chasse (Éclaireur) [+10]
QuaDef
3+3+
ONI : 210 pts / 3 figs
  • Armes : Coup (A1), Poing lourd (A1, PA (4)), Poing lourd (A1, PA (4))
  • Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes Drone bouclier [+25], Drone d’attaque (Fusil laser (18", A1, PA (3)) [+20]
  • Remplacer tous les poings lourds par Épée (A2, PA (1), Perforant), Bouclier de combat (Mur de bouclier) [+5], Glaive lourd (A3, PA (2)) [+10]
  • Remplacer un poing lourd par Fusil à fusion de poing (12", A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Lance-flammes de poing (12", A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Lance-missile de poing (30", A2, PA (3), Verrouillage) [+50], Lance-roquette de poing (24", A1, Explosion (3), Indirect) [+25]
  • Remplacer n’importe quel nombre de poing lourd par Fusil de poing (24", A2) [+5], Fusil plasma de poing (24", A2, PA (4)) [+40], Poing déchiqueteur (18", A2, Perforant) [+10]
  • Améliorer toutes les figurines avec Réacteur dorsal (Embuscade, Volant) [+45]
  • Aptitudes : Coriace (3), Sans peur
QuaDef
3+2+
Titan d’artillerie : 900 pts
  • Armes : Canon d’attaque de titan (36", A2, PA (3), Mortel (6)), Missiles guidés (30", A1, PA (2), Mortel (6), Verrouillage), Nacelle à roquette (24", A2, Explosion (3), Indirect), Piétinement (A6, PA (2))
  • Remplacer le canon d’attaque de titan par Canon explosif de titan (30", A2, PA (2), Explosif (6), Indirect) [+40]
  • Remplacer la nacelle à roquette par Nacelle de missile (30", A4, PA (3), Verrouillage) [+50]
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (4), Lent, Sans peur
QuaDef
2+2+
Titan dragon : 975 pts
  • Armes : Frappe du dragon (A12, Perforant), Piétinement (A6, PA (2)), Torrent de feu (18", A3, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (4), Lanceur de sorts (3), Régénération, Volant
  • Pouvoirs : Affaiblissement de l’âme (1), Guide éternel (2), Lutte mentale (2), Souffle du dragon (1), Vent céleste (3), Vortex d’esprits (3)
QuaDef
2+2+
Titan macaque : 925 pts
  • Armes : Piétinement (A6, PA (2)), Poings de titan (A12, PA (4))
  • Aptitudes : Arpenteur, Bondissant, Coriace (18), Effrayant (4), Furieux
QuaDef
3+2+
Titan samouraï : 600 pts
  • Armes : Épée de titan lourde (A12, PA (2), Perforant), Piétinement (A6, PA (2))
  • Améliorer avec Bouclier nova (Furtif) [+105]
  • Remplacer l’épée de titan lourde par Fusil déchiqueteur lourd de titan (24", A18, Perforant) [+145], Fusil laser lourd de titan (24", A4, PA (3), Mortel (3)) [+100], Fusil plasma lourd de titan (24", A4, PA (4), Explosion (3)) [+140]
  • Aptitudes : Coriace (18), Effrayant (3), Sans peur
QuaDef
4+2+
Transport de troupe dynastique : 190 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12", A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le lance-flammes lourd par Fusil automatique lourd (18", A4, Perforant) [+10], Fusil laser lourd (24", A1, PA (3), Mortel (3)) [+15]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Impact (3), Rapide, Sans peur, Transport (11)

Mémo

Armes
Baton étourdissant (A3, Taser) Taser : un jet de touche non modifié de 6 donne une touche supplémentaire (seule la touche de base compte comme étant un 6).
Le bâton à bandes (A8, PA (1), Radiation) Radiation : les unités ennemies qui se défendent face à cette arme subissent une blessure supplémentaire pour chaque jet de défense non modifié de 1.
• Remplacer la grande masse par
Épée lourde (A4, PA (1), Perforant), Bouclier de combat (Mur de bouclier) cette figurine gagne un bonus de +1 à ses jets de Défense contre les touches ne provenant pas de sorts.
• Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes
Drone bouclier cette figurine et son unité gagnent la règle Furtif.
• Remplacer la faux à chaine par
Module de déplacement (Téléportation) une fois par activation, avant d’attaquer, placer cette figurine n’importe où dans un rayon de 6" de sa position.
• Remplacer tous les poings lourds par
Épée (A2, PA (1), Perforant), Bouclier de combat (Mur de bouclier) cette figurine gagne un bonus de +1 à ses jets de Défense contre les touches ne provenant pas de sorts.
Aptitudes
Armure de Saryu quand une unité où toutes les figurines possèdent cette règle subit des touches, elles comptent comme ayant PA (-1), jusqu'à un minimum de PA (0).
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Avatar doré une fois par activation de cette unité, choisissez un Lanceur de sorts ami dans un rayon de 12", il gagne +1 à son prochain jet pour lancer un sort.
Bannière dynastique cette figurine et son unité gagnent +1 pour toucher en mêlée.
Bondissant quand cette unité est activée, vous pouvez placer toutes les figurines avec cette règle n’importe où dans un rayon de D3+1" de leur position.
Chef aguerri une fois par activation, avant d’attaquer, choisissez une autre unité amie dans un rayon de 12", laquelle peut bouger jusqu’à 6".
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (18) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (9) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 9 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (2) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (3) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Effrayant (4) Compte toujours comme ayant infligé +4 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Furieux lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Furtif les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Guerrier d'élite pour chaque jet de touche non modifié de 6 en mêlée, cette figurine peut lancer une nouvelle attaque avec cette arme. Cette règle ne s’applique pas sur les nouvelles attaques générées.
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Lanceur de sorts (1) obtient 1 jeton de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Lanceur de sorts (3) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Lent se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
Myushu992 les unités ennemies utilisant Embuscade doivent être placées à plus de 12" de cette figurine.
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Sage rieur les unités ennemies subissent -1 pour toucher en mêlée quand elles attaquent cette figurine ou son unité.
Sans peur lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Téléportation une fois par activation, avant d’attaquer, placer cette figurine n’importe où dans un rayon de 6" de sa position.
Unique cette unité ne peut être sélectionnée qu’une seule fois dans une armée.
Volant peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
Éclaireur peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Améliorer avec une des options suivantes
Capitaine (Garde d’élite (Guerrier)) si la figurine fait partie de d'une unité de Guerrier, la figurine et l'unité comptent comme ayant une Qualité de 3+.
Maître de guerre (Tir nourri) cette figurine et son unité gagnent +6" en portée lors des tirs.
Sage (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Sergent (Entrainement de combat) cette figurine et son unité gagnent la règle Furieux. Si elles possédaient déjà la règle Furieux, elles ont la touche supplémentaire sur un jet non modifié de 5-6 à la place.
Stratège (Art de la guerre) cette figurine et son unité peuvent bouger de 3" après un tir.
• Améliorer une seule figurine avec une des options suivantes
Drone énergétique cette figurine et son unité ignorent les couverts lors des tirs.
• Améliorer une seule figurine avec n’importe quelle option suivante
Balise les unités amies utilisant Embuscade peuvent ignorer les restrictions de distance des ennemis si elles sont déployées à 6" de cette figurine.
Marquage de cible une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité ennemie dans un rayon de 18". La prochaine fois qu’une unité amie tir sur cette cible, elle gagne +1 sur ses jets de touche.
Pouvoirs
Affaiblissement de l’âme (1) ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18” : elles subissent -1 lors de leur prochain test de moral.
Guide éternel (2) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent +1 sur leurs jets de touche lors de leur prochain tir.
Lutte mentale (2) ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12" : elle subit deux touches avec PA (4).
Souffle du dragon (1) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit quatre touches.
Vent céleste (3) ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent +3" la prochaine fois qu’elles bougent ou +6" la prochaine fois qu’elles chargent/courent.
Vortex d’esprits (3) ciblez une unité ennemie dans un rayon de 18" : elle subit une touche avec Explosion (12).
Encart colonne top 200 x 200 px max
Encart colonne bottom 200 x 200 px max
Un jeu au hasard