: Le guide de la figurine
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Cultes Psychovores : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1Les Cultes Psychovores sont des groupes d'humains, d'extraterrestres et d'hybrides améliorés par des procédés biotechnologiques. Ces cultes s'appuient sur leur vitesse accrue et leur loyauté fanatique pour submerger leurs ennemis, en combinant la force des extraterrestres à des armes lourdes pour le soutien à distance. Les cultes sont généralement fondés par des Psychovores ambitieux qui prennent contact avec d'autres espèces, avant d'établir lentement un contrôle psychique sur elles et de rassembler ainsi une multitude d’adeptes. Malgré leur puissance au sein des cultes, les Psychovores misent avant tout sur la manipulation et agissent qu’éminences grises, afin que leur véritable nature ne soit connue ni des personnes extérieures, ni des initiés.

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Héros
QuaDef
3+4+
Champion mutant : 70 pts
  • Armes : Masse (A1, PA (2), Explosion (3))
  • Améliorer avec n'importe quelle option Familier (Cri d’alarme) [+10], Idole psychique (Résistance) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclaireur, Héros, Régénération
QuaDef
4+5+
Leader du culte : 40 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet du culte (12'', A2)
  • Remplacer le pistolet du culte et l’AAC par Charges de sabotage (A1, Explosion (3), PA (1)), Panoplie d’AAC (A3, PA (1), Poison) [+5], Seringues (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5]
  • Remplacer le pistolet du culte par Fusil de précision du culte (30'', A2, PA (1), Sniper) [+55], Pistolet éclateur du culte (12'', A4) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclaireur, Héros
  • Améliorer avec une des options suivantes Commandant (Console tactique) [+45], Gardien (Bannière du culte) [+30], Mage (Lanceur de sorts (2)) [+40], Meneur (Agitateur) [+15], Propagandiste (Mégaphone) [+25], Savant fou (Expériences) [+5]
  • Améliorer avec Moto de combat (Rapide) [+5]
  • Pouvoirs : Brasier psychique (3), Control mental (3), Explosion cérébrale (2), Hypnose (2), Poison mental (1), Stimulant (1)
QuaDef
3+3+
Matriache Psychovore : 165 pts
  • Armes : Griffes Lourdes (A4, PA (1), Perforant)
  • Améliorer avec n'importe quelle option Familier (Cri d’alarme) [+10], Idole psychique (Résistance) [+10]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (3), Éclaireur, Effrayant (1), Héros, Lanceur de sorts (3), Rapide
  • Pouvoirs : Brasier psychique (3), Control mental (3), Explosion cérébrale (2), Hypnose (2), Poison mental (1), Stimulant (1)
QuaDef
4+5+
Tueur du culte : 50 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet du culte (12'', A2)
  • Remplacer le pistolet du culte et l’AAC par Lames à toxines (A4, PA (1), Poison) [+15], Paire d’épées (A4, PA (1), Perforant) [+15]
  • Remplacer le pistolet du culte par Pistolet éclateur du culte (12'', A4) [+10], Pistolets de duelliste (12'', A2, Sniper, PA (1)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclaireur, Héros, Mise à mort
Troupe
QuaDef
4+5+
Acolytes : 115 pts / 5 figs
  • Armes : Griffes mutantes (A2, PA (1)), Pistolet (12'', A1)
  • Remplacer un pistolet et griffes mutantes par (vous devez sélectionner une arme de tir ET une arme de corps à corps) ACC de sergent (A2), Fouet barbelé (A2, Poison, Fiable) [+10], Griffe lame (A2, PA (1), Perforant) [+10], Pistolet de sergent (12'', A1) [+-5]
  • Remplacer un pistolet et griffes mutantes par Charges de démolition (A1, Explosion (3)) [+-5], Cisaille lourde (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5], Foreuse lourde (A3, PA (1), Perforant) [+10], Fouet et lame (A2, Poison, PA (1), Perforant, Fiable) [+15], Scie circulaire lourde (A3, PA (4)) [+15]
  • Remplacer un pistolet par Pistolet lance-flammes (6'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
  • Aptitudes : Arpenteur, Éclaireur
  • Améliorer une seule figurine avec Étendard du culte (Effrayant (2)) [+20]
QuaDef
3+4+
Brutes mutantes : 160 pts / 5 figs
  • Armes : Pioches lourdes (A2, PA (1), Perforant)
  • Remplacer une pioche lourde par Arme massive (A3, PA (4)) [+20], Marteau lourd (A1, Explosion (3)) [+-5], Marteau-pioche (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5]
  • Aptitudes : Éclaireur, Régénération
QuaDef
4+2+
Camion broyeur : 285 pts
  • Armes : Canon sismique lourd (24'', A2, Explosion (3), Perforant), Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1))
  • Améliorer avec Broyeur frontal (Impact (5)) [+25]
  • Remplacer le canon sismique lourd par Incinérateur lourd (18'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+35], Laser de minage lourd rapide (24'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+35]
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (9), Impact (3), Rapide, Transport (6)
QuaDef
4+2+
Camion de minage : 350 pts
  • Armes : Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)), Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1))
  • Aptitudes : Coriace (9), Impact (3), Rapide, Transport (11)
QuaDef
4+2+
Char d’assaut : 365 pts
  • Armes : Canon nova (36'', A1, PA (1), Explosion (6)), Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Remplacer le canon nova par Autocanon lourd (36'', A6, PA (2)) [+50], Canon anti-char (30”, A1, PA (3), Mortel (6)) [+25], Canon de siège (24'', A2, Explosion (3), PA (3), Indirect) [+65], Canon gatling Vengeur (24'', A6, Perforant) [+10], Canon plasma lourd (30'', A1, PA (4), Explosion (6)) [+40], Obusier (30'', A2, PA (2), Explosion (3)) [+25]
  • Remplacer le lance-flammes lourd jumelé par Canon plasma jumelé (30'', A2, PA (4), Explosion (3)) [+60], Fusil à fusion lourd jumelé (18'', A2, PA (4), Mortel (3)) [+20], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+20]
  • Améliorer avec n'importe quelle option Filet de camouflage (Furtif) [+60], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+10]
  • Améliorer avec une des options suivantes Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30], Laser Cannon (36'', A1, PA (3), Deadly (3)) [+60], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+40]
  • Améliorer avec Missiles chasseurs (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (12), Impact (6), Rapide
QuaDef
4+2+
Marcheur léger : 165 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd jumelé (12'', A2, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A2, PA (1))
  • Remplacer le lance-flammes lourd jumelé par Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+55], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+55], Canon plasma jumelé (30'', A2, PA (4), Explosion (3)) [+60], Lance-missiles jumelé (30'', A2, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+45], Mitrailleuse laser jumelée (30'', A6, PA (3)) [+65], Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)) [+20]
  • Aptitudes : Coriace (6), Effrayant (1)
QuaDef
4+5+
Néophytes : 90 pts / 5 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil (24'', A1)
  • Remplacer un fusil par Canon sismique (24'', A1, Explosion (3), Perforant) [+20], Carabine lance-toiles (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil de sniper (30'', A1, PA (1), Sniper) [+25], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-grenades (24'', A1, Explosion (3)) [+15], Laser de minage (18'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+25], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+30]
  • Remplacer n'importe quel nombre de fusil par Fusil à pompe (12'', A2, PA (1)) [+5]
  • Remplacer une ACC par Masse lourde (A2, PA (4)) [+15], Pioches lourdes (A2, PA (1), Perforant) [+10]
  • Remplacer un fusil et une ACC par Pistolet (12'', A1), ACC (A2), Pistolet lance-toiles (12'', A2, Perforant), ACC (A2) [+10]
  • Aptitudes : Éclaireur
  • Améliorer une seule figurine avec Étendard du culte (Effrayant (2)) [+20]
QuaDef
3+4+
Psychovores : 170 pts / 5 figs
  • Armes : Griffes Lourdes (A2, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Arpenteur, Éclaireur, Rapide
  • Améliorer une seule figurine avec Parasite mental (Lanceur de sorts (1)) [+20]
  • Pouvoirs : Brasier psychique (3), Control mental (3), Explosion cérébrale (2), Hypnose (2), Poison mental (1), Stimulant (1)
QuaDef
3+3+
Psychovores d’élite : 185 pts / 5 figs
  • Armes : Griffes Lourdes (A2, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Arpenteur, Embuscade, Rapide, Régénération
  • Améliorer une seule figurine avec Parasite mental (Lanceur de sorts (1)) [+20]
  • Pouvoirs : Brasier psychique (3), Control mental (3), Explosion cérébrale (2), Hypnose (2), Poison mental (1), Stimulant (1)
QuaDef
5+5+
Sbire en quad : 85 pts
  • Armes : ACC (A2), Laser de minage (18'', A1, PA (3), Mortel (3)), Pistolet éclateur (12'', A3)
  • Remplacer le laser de minage par Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+5], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (6), Éclaireur, Rapide
QuaDef
5+5+
Sbires : 115 pts / 10 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil (24'', A1)
  • Remplacer jusqu'à deux fusils par Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Fusil déchiqueteur (18'', A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24'', A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-grenades (24'', A1, Explosion (3)) [+10]
QuaDef
5+5+
Sbires à moto : 100 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Fusil (24'', A1)
  • Remplacer n'importe quel nombre de fusil par Fusil à pompe (12'', A2, PA (1)) [+5], Lance-grenades (24'', A1, Explosion (3)) [+10], Pistolet éclateur (12'', A3) [+5]
  • Remplacer une ACC par Hache lourde (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10], Marteau lourd (A1, Explosion (3)) [+5], Masse lourde (A2, PA (4)) [+10], Pioches lourdes (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Éclaireur, Rapide
QuaDef
5+5+
Sbires de soutien : 135 pts / 3 figs
  • Armes : Mortier (30'', A1, Explosion (3), Indirect), Servant (A2)
  • Remplacer n'importe quel nombre de mortier par Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+15], Lance-missiles (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+10], Laser Cannon (36'', A1, PA (3), Deadly (3)) [+15], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3)
QuaDef
4+2+
Véhicule d’assaut : 205 pts
  • Armes : Laser de minage lourd (24'', A1, PA (3), Mortel (3)), Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1))
  • Remplacer le Laser de minage lourd par Mortier lourd (36'', A1, Explosion (3), PA (1), Indirect) [+15]
  • Aptitudes : Coriace (6), Éclaireur, Impact (3), Rapide
  • Améliorer avec une des options suivantes Guetteur [+20], Pistolet lance-fusées [+25], Véhicule de repérage [+45]
QuaDef
4+2+
Véhicule de transport léger : 200 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Améliorer avec n'importe quelle option Filet de camouflage (Furtif) [+25], Lame de bulldozer (Arpenteur) [+5]
  • Améliorer avec Missiles chasseurs (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+10]
  • Remplacer un lance-flammes lourd par Mitrailleuse laser (30'', A3, PA (3)) [+35]
  • Remplacer n'importe quel nombre de lance-flammes lourd par Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+10]
  • _Améliorer avec Mitrailleuse sur pivot (30'', A2, PA (1)) [+25]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Rapide, Transport (11)

Mémo

Armes
• Améliorer avec n'importe quelle option
Familier (Cri d’alarme) les unités ennemies utilisant la règle spéciale Embuscade doivent être déployées à plus de 12” de cette figurine.
Filet de camouflage (Furtif) les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Idole psychique (Résistance) en cas de blessure, lancez un dé. Sur 6+, elle est ignorée. Si la blessure provient d’un sort, elle est ignorée sur 2+.
Lame de bulldozer (Arpenteur) peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
• Améliorer avec
Broyeur frontal (Impact (5)) Lancez 5 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Aptitudes
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Coriace (12) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (9) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 9 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (1) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Impact (6) Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Lanceur de sorts (3) obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Mise à mort une fois par partie, quand cette figurine attaque en mêlée, vous pouvez choisir une figurine de l’unité qu’elle cible, et faire une attaque à 2+ avec PA (1) et Mortel (3), résolue comme si la figurine était une unité à elle seule.
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Transport (6) Peut transporter jusqu'à 6 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Éclaireur peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Améliorer avec une des options suivantes
Commandant (Console tactique) une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité amie à 12’’ ou moins. Elle peut se déplacer de 6’’ ou moins.
Gardien (Bannière du culte) cette figurine et son unité obtiennent Régénération.
Guetteur une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité amie à 12’’ ou moins. Elle obtiendra +6’’ de portée la prochaine fois qu’elle tirera.
Mage (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Meneur (Agitateur) cette figurine et son unité deviennent Furieux. S’ils étaient déjà Furieux, ils obtiennent les touches supplémentaires de Furieux sur les jets non modifiés de 5-6.
Pistolet lance-fusées une fois par activation de cette unité, choisissez une unité amie à 12’’ ou moins. Elle obtiendra +2’’ pour Avancer ou +4’’ pour Courir/Charger la prochaine fois qu’elle se déplacera.
Propagandiste (Mégaphone) cette figurine et son unité gagnent +2’’ pour Avancer et +4’’ pour Courir/Charger.
Savant fou (Expériences) en mêlée, lancez un dé et appliquez le bonus suivant à toutes les figurines avec cette règle : sur 1-3 les attaques gagnent Perforant, sur 4-6 elles gagnent PA (+1).
Véhicule de repérage une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité ennemie à 18’’ ou moins. La prochaine qu’une unité amie lui tirera dessus, elle obtiendra +1 pour la toucher.
• Améliorer avec
Moto de combat (Rapide) Se déplace de +2'' pour Avancer et +4'' pour Courir ou Charger.
• Améliorer une seule figurine avec
Parasite mental (Lanceur de sorts (1)) obtient 1 jeton de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
Étendard du culte (Effrayant (2)) Compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Pouvoirs
Brasier psychique (3) deux unités ennemies à 12"ou moins subissent 6 touches chacune.
Control mental (3) deux unités ennemies à 18’’ ou moins subiront -3’’ pour Avancer ou -6’’ pour Courir/Charger la prochaine fois qu’elles se déplaceront.
Explosion cérébrale (2) une unité ennemie à 12"ou moins subit 2 touches avec PA (4).
Hypnose (2) deux unités amies à 12"ou moins obtiendront +1 à leur jet de Défense la prochaine fois qu’elles subiront des touches.
Poison mental (1) Une unité ennemie à 12"ou moins subit 4 touches.
Stimulant (1) deux unités amies à 12" ou moins obtiendront Furieux lors de leur prochaine Charge.
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