Version : 3.4.1Les colonies infectées le sont par un mystérieux parasite qui leur est propre. Les sujets infectés subissent une série de mutations et de changements.
Les parasites ont d'abord existé de manière relativement inoffensive sur leur monde jusqu'à l'arrivée des colons humains. Au fur et à mesure qu'il infectait des humains, le parasite gagnait en expérience et, à mesure que l'infection se propageait, il comprenait que ses hôtes étaient également des créatures intelligentes. Cette prise de conscience a provoqué la fragmentation de l'Infection en plusieurs souches, chaque branche s'efforçant d'accepter l'idée que son espèce a besoin de la mort pour survivre.
Héros |
Chef infecté
:
35 pts
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Armes :
ACC (A2), Pistolet de chef (12'', A2)
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Remplacer le pistolet de chef par
Carabine de chef (18'', A3) [+5], Carabine sniper de chef (18'', A2, PA (1), Sniper) [+35], Pistolet déchiqueteur de chef (9'', A3, Perforant) [+5], Pistolet plasma de chef (12'', A2, PA (4)) [+10]
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Remplacer l’ACC par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10]
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Aptitudes :
Coriace (3), Héros, Mort-vivant
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Améliorer avec une des options suivantes
Gros cerveau (Commandement Infectieux) [+45], Savant fou (Lanceur de sorts (2)) [+40]
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Pouvoirs :
Agression (2), Horreur biologique (1), Infestation (1), Panique (2), Peste (3), Vigueur (3)
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Grand chasseur
:
70 pts
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Armes :
Griffes barbelées (A1, PA (2), Mortel (3))
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Remplacer les griffes barbelées par
Grandes griffes acérées (A4, PA (1), Perforant) [+15], Griffes durcies (A4, PA (4)) [+30], Griffes toxiques (A4, Poison) [+5]
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (3), Embuscade, Héros, Mort-vivant
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Améliorer avec une des options suivantes
Souche évolutive (Mutation) [+30], Souche frénétique (Sanguinaire) [+15], Souche gigantesque (Terrifiant) [+10]
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Tyran monstrueux
:
170 pts
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Armes :
Griffes monstrueuses (A4, PA (1), Perforant), Piétinement (A2, PA (1))
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Remplacer les griffes monstrueuses par
Dard monstrueux (A2, PA (2), Mortel (3)) [+10], Poings monstrueux (A4, PA (4)) [+15]
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Aptitudes :
Coriace (6), Effrayant (1), Héros, Mort-vivant
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Améliorer avec une des options suivantes
Souche évolutive (Mutation) [+30], Souche frénétique (Sanguinaire) [+15], Souche gigantesque (Terrifiant) [+30]
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Troupe |
Abomination
:
380 pts
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Armes :
Griffes lourdes (A8, PA (3)), Piétinement (A4, PA (1))
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Aptitudes :
Coriace (12), Effrayant (2), Mort-vivant
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Artilleurs infectés
:
85 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A1), Lance-grenades (24'', A1, Explosion (3))
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Remplacer n’importe quel nombre de lance-grenades par
Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Fusil déchiqueteur (18'', A2, Perforant), Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+15]
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Aptitudes :
Implacable, Mort-vivant
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Bêtes corrompues
:
240 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Paire de griffes acérées (A4, PA (1), Perforant)
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Remplacer une paire de griffes acérées par
Paire de dards perçants (A2, PA (2), Mortel (3)) [+10], Paire de griffes dentelées (A2, Explosion (3)) [+-15]
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Remplacer n’importe quel nombre de paire de griffes acérées par
Paire de poings fracassants (A4, PA (4)) [+15]
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Aptitudes :
Coriace (3), Mort-vivant
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Buggy d’attaque
:
205 pts
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Armes :
Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1))
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Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par
Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+40], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+40]
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Aptitudes :
Coriace (6), Impact (3), Mort-vivant, Rapide
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Améliorer avec
Cargo (Transport (11)) [+35]
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Char de combat
:
440 pts
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Armes :
Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1)), Obusier (30'', A2, PA (2), Explosion (3))
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Remplacer l'obusier par
Autocanon jumelé (36'', A6, PA (2)) [+25], Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+25]
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Aptitudes :
Coriace (12), Impact (6), Mort-vivant, Rapide
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Chasseurs
:
135 pts
/ 5 figs |
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Armes :
Griffes toxiques (A2, Poison)
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Remplacer n’importe quel nombre de griffes toxiques par
Griffes acérées (A2, PA (1), Perforant) [+5], Griffes durcies (A2, PA (4)) [+15]
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Remplacer une griffes toxique par
Griffes barbelées (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10]
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Aptitudes :
Arpenteur, Embuscade, Mort-vivant
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Chiens enragés
:
120 pts
/ 5 figs |
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Armes :
Mâchoire vicieuse (A2, Perforant)
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Aptitudes :
Éclaireur, Mort-vivant, Rapide
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Corbeaux fous
:
105 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Attaques de bec (A3)
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Aptitudes :
Coriace (3), Mort-vivant, Volant
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Coureurs
:
105 pts
/ 10 figs |
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Armes :
Griffes (A2)
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Aptitudes :
Arpenteur, Mort-vivant
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Démolisseurs
:
175 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Poings putrides (A4, Poison)
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Aptitudes :
Boum, Coriace (3), Mort-vivant
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Équipes d’armes
:
160 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Mortier (30'', A1, Explosion (3), Indirect), Servant (A2)
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Remplacer n’importe quel nombre de mortier par
Autocanon (36'', A3, PA (2)) [+15], Canon laser (36'', A1, PA (3), Mortel (3)) [+15], Lance-missiles (30'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+10], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+5]
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Aptitudes :
Coriace (3), Mort-vivant
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Essaims de sangsues
:
65 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Attaques d’essaim (A3, Poison)
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (3), Mort-vivant
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Grande bête
:
155 pts
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Armes :
Griffes lourdes (A6, PA (2))
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Aptitudes :
Coriace (6), Effrayant (1), Mort-vivant
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Infectés
:
165 pts
/ 10 figs |
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Armes :
ACC (A1), Carabine (18'', A2)
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Remplacer l’ACC de sergent par
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10]
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Remplacer jusqu’à deux carabines par
Fusil à fusion (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Fusil déchiqueteur (18'', A2, Perforant) [+10], Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+10], Lance-grenades (24'', A1, Explosion (3)) [+5], Mitrailleuse lourde (30'', A3, PA (1)) [+20]
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Remplacer le pistolet de sergent par
Pistolet déchiqueteur (9'', A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12'', A1, PA (4)) [+5]
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Remplacer une carabine et une ACC par
Pistolet de sergent (12'', A1), ACC de sergent (A2) [+-5]
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Aptitudes :
Mort-vivant
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Marcheur d’assaut
:
185 pts
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Armes :
Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A2, PA (1)), Tronçonneuse de marcheur (A6, PA (1))
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Remplacer le lance-flammes lourd et la tronçonneuse de marcheur par
Canon plasma jumelé (30'', A2, PA (4), Explosion (3)) [+55], Fusil à fusion super lourd (18'', A1, PA (4), Mortel (6)) [+5], Mitrailleuse laser jumelée (30'', A6, PA (3)) [+60]
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Aptitudes :
Coriace (6), Effrayant (1), Mort-vivant
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Navette légère
:
300 pts
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Armes :
Canon d’assaut (24'', A4, PA (1)), Mitrailleuse lourde jumelée (30'', A6, PA (1))
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Remplacer la mitrailleuse lourde jumelée par
Canon laser jumelé (36'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+40], Lance-missiles jumelé (30'', A2, PA (2), Mortel (3), Verrouillage) [+25]
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Aptitudes :
Aéronef, Coriace (6), Mort-vivant, Transport (11)
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Vautours infectés
:
180 pts
/ 3 figs |
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Armes :
Serres acérées (A3, PA (1))
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Remplacer n’importe quel nombre de serres acérées par
Bec perçant (A1, PA (2), Mortel (3)) [+5]
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Aptitudes :
Coriace (3), Embuscade, Mort-vivant, Volant
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Améliorer toutes les figurines avec
Attaque en piqué (Impact (1)) [+15]
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Zombies
:
110 pts
/ 10 figs |
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Armes :
Griffes (A2)
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Aptitudes :
Lent, Mort-vivant, Régénération
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Aptitudes |
Arpenteur |
peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
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Aéronef |
ne peut utiliser que des actions Avancer, se déplace en ligne droite en ajoutant 30” à son déplacement total (même s'il est Ébranlé). Les Aéronefs ignorent toutes les unités et les éléments de décor lorsqu'ils se déplacent et s'arrêtent, ne peuvent pas capturer d'objectifs, ne peuvent pas être chargés, et les unités qui les ciblent possèdent une portée de réduite de -12” et subissent un malus de -1 pour toucher
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Boum |
si cette figurine est tuée en mêlée, l’unité attaquante subit trois touches.
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Coriace (12) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (3) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (6) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Effrayant (1) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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Effrayant (2) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
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Embuscade |
peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
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Héros |
un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
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Impact (3) |
Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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Impact (6) |
Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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Implacable |
lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
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Lent |
se déplace de -2” pour Avancer et -4” pour Charger ou Courir.
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Mort-vivant |
à chaque fois qu’une unité où la majorité des figurines possède cette règle rate un test de moral qui devrait la rendre Ébranlée ou en déroute, elle compte comme l’ayant réussi à la place. Puis, lancez autant de dés que le nombre de blessures nécessaire pour entièrement détruire l’unité, pour chaque 1-3 l’unité subit une blessure qui ne peut être ignorée.
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Rapide |
se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
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Régénération |
pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
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Transport (11) |
Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
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Volant |
peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
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Éclaireur |
peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
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• Améliorer avec une des options suivantes |
Gros cerveau (Commandement Infectieux) |
une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une autre unité amie à 12", laquelle peut avancer dans un rayon de 6".
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Savant fou (Lanceur de sorts (2)) |
obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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Souche frénétique (Sanguinaire) |
cette figurine et son unité gagnent la règle Furieux. Si elles l’avaient déjà, elles déclenchent la touche supplémentaire sur un 5-6 à la place.
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Souche gigantesque (Terrifiant) |
les ennemies subissent -1 pour toucher en mêlée contre une unité où toutes les figurines possèdent cette règle.
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Souche évolutive (Mutation) |
cette figurine et son unité gagnent la règle Régénération.
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• Améliorer toutes les figurines avec |
Attaque en piqué (Impact (1)) |
Lancez 1 dé lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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• Améliorer avec |
Cargo (Transport (11)) |
Peut transporter jusquà 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
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Pouvoirs |
Agression (2) |
ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent +2" la prochaine fois qu’elles bougent ou +4" la prochaine fois qu’elles chargent/courent.
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Horreur biologique (1) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit une touche avec PA (2) et Mortel (3).
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Infestation (1) |
ciblez deux unités amies dans un rayon de 12” : elles gagnent Poison la prochaine fois qu’elles se battent en mêlée.
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Panique (2) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12" : elle subit huit touches.
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Peste (3) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 18" : elle subit une touche avec Explosion (12).
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Vigueur (3) |
ciblez trois unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent Régénération la prochaine fois qu’elle subissent des blessures.
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