: Le guide de la figurine
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Inquisition humaine : tous les profils pour Grimdark Future

Version : 3.4.1L'Inquisition humaine est une organisation secrète composée d'enquêteurs, de médiums, d'assassins, de fanatiques et autres marginaux qui se consacrent à la protection de l'humanité sur Sirius. L'Inquisition humaine a tendance à se battre aux côtés d'autres forces, en déployant des spécialistes hautement qualifiés pour atteindre des objectifs connus d’eux seuls.À l'origine, les agents de l'Inquisition servaient de diplomates et d'enquêteurs au sein des colonies humaines dispersées sur Sirius. Ils ont pris l’habitude d’agir dans le secret, de rendre justice eux-mêmes et d’employer toutes sortes de pratiques douteuses pour recueillir des informations et neutraliser les menaces. Leur réputation douteuse a fait d'eux des parias pour certains, mais l'Inquisition poursuit sa tâche de protection de l'humanité.

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Héros
QuaDef
2+2+
Assassin d’assaut : 345 pts
  • Armes : Griffe énergétique (A6, Perforant), Pistolet exécuteur (12’’, A6, Poison)
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Éclaireur, Furieux, Furtif, Héros, Rapide, Régénération
QuaDef
2+2+
Assassin espion : 340 pts
  • Armes : Lame toxique (A6, Poison), Neuro-pistolet (12’’, A6, Perforant)
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Embuscade, Furtif, Héros, Rapide, Régénération
QuaDef
2+2+
Assassin sniper : 550 pts
  • Armes : Couteau de combat (A3), Fusil de sniper lourd (36’’, A2, PA (4), Mortel (3), Sniper)
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Éclaireur, Furtif, Héros, Rapide, Régénération
QuaDef
2+2+
Assassin terrifiant : 345 pts
  • Armes : Casque laser (18’’, A3, PA (1), Sniper), Grenade psy (A2, PA (1), Explosion (3))
  • Aptitudes : Arpenteur, Coriace (6), Éclaireur, Effrayant (1), Furtif, Héros, Rapide, Régénération
QuaDef
3+3+
Inquisiteur : 55 pts
  • Armes : ACC (A2), Pistolet lourd (12’’, A1, PA (1))
  • Remplacer l’ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Marteau énergétique (A1, Explosion (3)) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+20], Poing tronçonneur (A1, PA (2), Mortel (3)) [+15]
  • Remplacer le pistolet lourd par Fusil à fusion (12’’, A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Fusil à pompe (12’’, A2, PA (1)) [+10], Fusil lourd (24’’, A1, PA (1)) [+10], Fusil plasma (24’’, A1, PA (4)) [+20], Fusil Tempête (24’’, A3, PA (1)) [+40], Lance-flammes (12’’, A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Pistolet à aiguilles (12’’, A1, Poison), Pistolet à fusion (6’’, A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Pistolet lance-flammes (6’’, A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Pistolet plasma (12’’, A1, PA (4)) [+5]
  • Choisissez une amélioration pour le fusil lourd Module à fusion (12’’, A1, PA (4), Mortel (3), Limité) [+10], Module lance-flammes (12’’, A1, Explosion (3), Limité, Fiable) [+5], Module plasma (24’’, A1, PA (4), Limité) [+5]
  • Aptitudes : Coriace (3), Héros, Sans peur
  • Remplacer le pistolet lourd par Bouclier de combat (Mur de Bouclier)
  • Améliorer avec une des options suivantes Chasseur d’aliens (Soif de sang) [+15], Chasseur de demons (Cri d’alarme) [+10], Chasseurs de sorciers (Aegis) [+10]
  • Améliorer avec Savoir interdit (Lanceur de sorts (2)) [+40]
  • Pouvoirs : Clairvoyance (1), Dôme protecteur (2), Expulsion (2), Souffle de Flamme (1), Tempête (3), Vitesse Psychique (3)
Troupe
QuaDef
5+5+
Acolytes : 40 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Pistolet (12'', A1)
  • Remplacer n’importe quel nombre de pistolet par Fusil (24’’, A1) [+5], Fusil à fusion (12’’, A1, PA (4), Mortel (3)) [+15], Fusil plasma (24’’, A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12’’, A1, Explosion (3), Fiable) [+20]
  • Aptitudes : Sans peur
QuaDef
4+5+
Assassins : 115 pts / 3 figs
  • Armes : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant), Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Furtif
QuaDef
4+4+
Croisés : 70 pts / 3 figs
  • Armes : Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant)
  • Aptitudes : Mur de bouclier
QuaDef
5+4+
Cyber-singes : 100 pts / 3 figs
  • Armes : Griffes (A2), Pistolet converti (18’’, A2, Perforant)
  • Aptitudes : Bon tireur, Implacable
QuaDef
5+4+
Cyborgs : 60 pts / 3 figs
  • Armes : Bras de cyborg (A2, PA (4))
  • Améliorer n’importe quelle figurine avec une des options suivantes Canon plasma (30’’, A1, PA (4), Explosion (3)) [+40], Fusil à fusion lourd (18’’, A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Mitrailleuse lourde (30”, A3, PA (1)) [+25]
QuaDef
5+5+
Flagellants : 60 pts / 3 figs
  • Armes : Paire de fléaux (A2, Perforant)
  • Aptitudes : Frénésie, Sans peur
QuaDef
5+5+
Garde privé : 115 pts / 10 figs
  • Armes : ACC (A1), Fusil (24’’, A1)
  • Remplacer l'ACC de sergent par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10]
  • Remplacer jusqu’à deux fusils par Fusil à fusion (12’’, A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Fusil à tambour (18’’, A2, Perforant) [+10], Fusil plasma (24’’, A1, PA (4)) [+10], Lance-flammes (12’’, A1, Explosion (3), Fiable) [+15], Lance-grenades (24’’, A1, Explosion (3)) [+10]
  • Remplacer le pistolet de sergent par Pistolet à tambour (9’’, A2, Perforant) [+5], Pistolet plasma (12’’, A1, PA (4)) [+5]
  • Remplacer un fusil et une ACC par Pistolet de sergent (12’’, A1), ACC de sergent (A2)
QuaDef
5+5+
Missionnaires : 40 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Pistolet (12'', A1)
  • Remplacer n’importe quel nombre d'ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+10], Poing énergétique (A2, PA (4)) [+10]
  • Remplacer n’importe quel nombre de pistolet par Pistolet à aiguilles (12’’, A1, Poison) [+5], Pistolet à fusion (6’’, A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet lance-flammes (6’’, A1, Explosion (3), Fiable) [+5], Pistolet plasma (12’’, A1, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Furieux
QuaDef
5+5+
Mystiques : 45 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Pistolet (12'', A1)
  • Remplacer n’importe quel nombre d'ACC par Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant) [+5]
  • Remplacer n’importe quel nombre de pistolet par Fusil à pompe (12’’, A2, PA (1)) [+5], Pistolet à aiguilles (12’’, A1, Poison) [+5], Pistolet plasma (12’’, A1, PA (4)) [+5]
  • Aptitudes : Balise
QuaDef
4+5+
Possédés : 65 pts / 3 figs
  • Armes : Explosion démoniaque (12’’, A1, Explosion (3)), Griffes (A1)
  • Aptitudes : Aegis
QuaDef
5+5+
Psys : 85 pts / 3 figs
  • Armes : ACC (A2), Pistolet (12'', A1)
  • Aptitudes : Hôte psychique
QuaDef
4+2+
Transport de troupes : 200 pts
  • Armes : Lance-flammes lourd (12’’, A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Lance-flammes lourd (12’’, A1, PA (1), Explosion (3), Fiable)
  • Améliorer avec n'importe quelle option Lame de bulldozer (Arpenteur) [+5]
  • Améliorer avec n'importe quelle option Missiles chasseurs (24", A1, PA (2), Mortel (3), Limité, Verrouillage) [+10], Mitrailleuse sur pivot (30’’, A2, PA (1)) [+25]
  • Remplacer un Lance-flammes lourd par Mitrailleuse laser (30”, A3, PA (3)) [+35]
  • Remplacer n’importe quel Lance-flammes lourd par Mitrailleuse lourde (30”, A3, PA (1)) [+10]
  • Aptitudes : Coriace (6), Impact (3), Rapide, Transport (11)
  • Améliorer avec n'importe quelle option Filet de camouflage (Furtif) [+25]

Mémo

Armes
• Améliorer avec n'importe quelle option
Lame de bulldozer (Arpenteur) peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Aptitudes
Aegis en cas de blessure, lancez un dé. Sur 6+, elle est ignorée. Si la blessure provient d’un sort, elle est ignorée sur 2+.
Arpenteur peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Balise les unités amies utilisant Embuscade peuvent ignorer les restrictions de distance des ennemis si elles sont déployées dans un rayon de 6" de cette figurine.
Bon tireur cette figurine tire avec une Qualité de 4+.
Coriace (3) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Coriace (6) Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
Effrayant (1) cette figurine compte toujours comme ayant infligé +1 blessure supplémentaire pour déterminer qui a gagné la mêlée.
Embuscade peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Frénésie compte comme ayant Furieux et gagne PA (+1) quand elle charge.
Furieux lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Furtif les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Héros un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
Hôte psychique choisissez une figurine dans cette unité qui obtient Lanceur de sorts (X), où X est le nombre total de figurines dans cette unité. Si la figurine est tuée, choisissez-en une autre pour être le nouveau lanceur de sort, et transférez tous les jetons sur elle. Le lanceur de sort perd tous ses jetons de sort non-utilisés à la fin du round.
Impact (3) Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
Implacable lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
Mur de bouclier cette figurine gagne +1 aux jets de Défense contre les touches ne provenant pas de sorts.
Rapide se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
Régénération pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
Sans peur lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
Transport (11) Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
Éclaireur peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
• Remplacer le pistolet lourd par
Bouclier de combat (Mur de Bouclier) cette figurine gagne +1 aux jets de Défense contre les touches ne provenant pas de sorts.
• Améliorer avec
Savoir interdit (Lanceur de sorts (2)) obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton
• Améliorer avec une des options suivantes
Chasseur de demons (Cri d’alarme) les unités ennemies utilisant la règle spéciale Embuscade doivent être déployées à plus de 12” de cette figurine.
Chasseur d’aliens (Soif de sang) cette figurine et son unité deviennent Furieux. S’ils étaient déjà Furieux, ils obtiennent les touches supplémentaires de Furieux sur les jets non modifiés de 5-6.
Chasseurs de sorciers (Aegis) en cas de blessure, lancez un dé. Sur 6+, elle est ignorée. Si la blessure provient d’un sort, elle est ignorée sur 2+.
• Améliorer avec n'importe quelle option
Filet de camouflage (Furtif) les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
Pouvoirs
Clairvoyance (1) L'unité amie ciblée dans un rayon de 12" bénéficie de +1 pour toucher la prochaine fois qu'elle tirera.
Dôme protecteur (2) 3 unités amies ciblées dans un rayon de 12" bénéficient de la règle Furtif la prochaine fois qu'on leur tire dessus.
Expulsion (2) L'unité ennemie ciblée dans un rayon de 12" subit 1 touche avec PA(4) et Mortel(3).
Souffle de Flamme (1) L'unité ennemie ciblée dans un rayon de 12" subit 2 touches avec PA(2).
Tempête (3) L'unité ennemie ciblée dans un rayon de 18" subit 1 touche avec Explosion (12).
Vitesse Psychique (3) 2 unités amies ciblées dans un rayon de 12" se déplacent de +3" la prochaine fois qu'elles avancent, ou de +6" la prochaine fois qu'elles courent ou chargent.
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