Version : 3.4.1Les Bouffons Elfes sont des guerriers-amuseurs vêtus de façon extravagante qui sont au service de tous ceux qui veulent bien les employer. Ils sont vêtus d'une armure légère qui leur permet de se déplacer rapidement sur le champ de bataille pour porter des coups habiles avec des armes à bout portant, tout en comptant sur leurs employeurs pour tenir compte de leurs faiblesses. Les Elfes qui ont survécu à la révolte des robots se sont regroupés en grandes fl ottes ou en gangs obscurs, et certains Elfes n'ont pu s'intégrer à aucune de ces deux catégories. Ces Elfes s'adaptèrent en se séparant pour former leurs propres groupes, et devinrent des mercenaires et des artistes, voyageant d'un endroit à l'autre avant que leurs hôtes ne se lassent d'eux, vivant comme de perpétuels parias.
Héros |
Champion fou
:
55 pts
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Armes :
ACC (A2), ACC (A2), Pistolet éclateur de maître (12", A2, Perforant)
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (3), Esquive, Furieux, Furtif, Héros, Rapide
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Améliorer avec une des options suivantes
Maître de scène (Brutalité gracieuse) [+25], Maître de troupe (Maître tueur) [+35], Maître voyant bouffon (Lanceur de sorts (3)) [+60], Solitaire (Coup en traitre, Embuscade, Régénération) [+25], Voyant bouffon (Lanceur de sorts (2)) [+40]
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Pouvoirs :
Brouillard psychique (1), Chagrin (2), Danse de l’ombre (2), Discorde (1), Éclats de lumière (3), Voile de folie (3)
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Maître bouffon
:
85 pts
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Armes :
ACC (A2), ACC (A2), Pistolet éclateur de maître (12", A2, Perforant)
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Remplacer les deux ACC par
Baiser mortel (A1, PA (2), Mortel (3)), Dague (A1) [+10], Toucher mortel (A1, Explosion (3)), Dague (A1)
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Remplacer le pistolet éclateur de maître par
Canon hurlant (24", A2, Poison, Sniper) [+30], Lance-grenades (18", A1, Explosion (3)) [+5], Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+5], Pistolet neuronique de maître (12", A3, Poison) [+5]
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Remplacer n’importe quel nombre d’ACC par
Caresse mortelle (A2, PA (1), Perforant) [+10], Étreinte mortelle (A2, PA (4)) [+20]
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Améliorer avec
Moto antigrav (Canon à éclats (24", A3, PA (1), Perforant), Boost de vitesse, Coriace (+3)) [+125]
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (3), Esquive, Furieux, Furtif, Héros, Rapide
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Améliorer avec une des options suivantes
Maître de scène (Brutalité gracieuse) [+25], Maître de troupe (Maître tueur) [+35], Maître voyant bouffon (Lanceur de sorts (3)) [+60], Solitaire (Coup en traitre, Embuscade, Régénération) [+30], Voyant bouffon (Lanceur de sorts (2)) [+40]
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Pouvoirs :
Brouillard psychique (1), Chagrin (2), Danse de l’ombre (2), Discorde (1), Éclats de lumière (3), Voile de folie (3)
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Troupe |
Bouffons
:
165 pts
/ 5 figs |
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Armes :
ACC (A2), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
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Remplacer une ACC par
Baiser mortel (A1, PA (2), Mortel (3)) [+20], Toucher mortel (A1, Explosion (3)) [+5]
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Remplacer n’importe quel nombre d’ACC par
Caresse mortelle (A2, PA (1), Perforant) [+10], Étreinte mortelle (A2, PA (4)) [+20]
-
Remplacer un pistolet éclateur par
Pistolet à fusion (6", A1, PA (4), Mortel (3)) [+10]
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Remplacer n’importe quel nombre de pistolet éclateur par
Pistolet neuronique (12", A2, Poison) [+5]
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Aptitudes :
Arpenteur, Esquive, Furieux, Furtif, Rapide
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Farceur
:
225 pts
/ 5 figs |
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Armes :
Glaive énergétique (A2, PA (1), Lance)
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Aptitudes :
Arpenteur, Embuscade, Esquive, Furieux, Furtif, Rapide, Régénération
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Fous
:
105 pts
/ 5 figs |
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Armes :
ACC (A2), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
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Aptitudes :
Arpenteur, Esquive, Furieux, Furtif, Rapide
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Jokers
:
90 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A2), Bolas explosives (12", A1, Explosion (3), Limité)
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Aptitudes :
Esquive, Furieux, Furtif, Rapide, Volant
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Moto antigrav
:
345 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC (A2), Canon IEM léger (24", A3, Perforant), Pistolet éclateur (12", A1, Perforant)
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Améliorer n’importe qu’elle fi gurine avec une des options suivantes
Bolas explosives (12", A1, Explosion (3), Limité) [+5], Glaive énergétique (A2, PA (1), Lance) [+30]
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Remplacer n’importe quel nombre de canon IEM léger par
Canon éclateur (24", A3, PA (1), Perforant) [+15]
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (3), Furieux, Très rapide
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Moto antigrav lourde
:
240 pts
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Armes :
Arrière ouvert (Transport (6)), Canon éclateur léger jumelé (24", A4, PA (1), Perforant)
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Remplacer l’arrière ouvert par
Canon concentrateur (24", A1, PA (2), Explosion (3)) [+35], Canon IEM léger (24", A3, Perforant) [+30], Canon laser léger (24", A1, PA (3), Mortel (3)) [+45], Glaive énergétique (A4, PA (1), Lance) [+35]
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (6), Furieux, Impact (3), Très rapide
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Armes |
Arrière ouvert (Transport (6)) |
Peut transporter jusqu'à 6 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
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Glaive énergétique (A2, PA (1), Lance) |
Lance : en Charge, obtient un bonus de +1 pour toucher un bonus de PA (+1).
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• Améliorer n’importe qu’elle fi gurine avec une des options suivantes |
Glaive énergétique (A2, PA (1), Lance) |
Lance : en Charge, obtient un bonus de +1 pour toucher un bonus de PA (+1).
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• Remplacer l’arrière ouvert par |
Glaive énergétique (A4, PA (1), Lance) |
Lance : en Charge, obtient un bonus de +1 pour toucher un bonus de PA (+1).
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• Améliorer avec |
Moto antigrav (Canon à éclats (24", A3, PA (1), Perforant), Boost de vitesse, Coriace (+3)) |
bouge de +2" lors d’un mouvement ou +4" lors d’une charge/course.
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Aptitudes |
Arpenteur |
peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
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Coriace (3) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (6) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Embuscade |
peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
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Esquive |
les ennemies subissent -1 pour toucher en mêlée une unité qui possède cette règle.
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Furieux |
lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
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Furtif |
les ennemis subissent un malus de -1 à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité dont toutes les figurines possèdent cette règle à plus de 9” de distance.
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Héros |
un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
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Impact (3) |
Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
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Rapide |
se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
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Régénération |
pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
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Très rapide |
bouge de +4" lors d’un mouvement ou +8" lors d’une charge/course.
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Volant |
peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
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• Améliorer avec une des options suivantes |
Maître de scène (Brutalité gracieuse) |
cette figurine et son unité peuvent bouger de 3" après un tir.
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Maître de troupe (Maître tueur) |
cette figurine et son unité gagnent AP (+1) en mêlée.
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Maître voyant bouffon (Lanceur de sorts (3)) |
obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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Solitaire (Coup en traitre, Embuscade, Régénération) |
Coup en traitre : une fois par partie, quand cette figurine attaque en mêlée, vous pouvez choisir une figurine de l’unité cible et effectuer une attaque contre elle avec une qualité de 2+, AP (1) et Mortel (3), cette attaque est résolue comme si l’unité était composée d’une figurine.
Embuscade : Peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les uniés peuvent être déployées n'importe où à plus de 9'' des unités ennemies. Si les deux joueurs possèdent des unités en Embuscade, effectuez un jet de dé pour savoir qui se déploie en premier, puis déployez alternativement les unités. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas s'emparer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
Régénération : Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 sur 5+, elle est ignorée.
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Voyant bouffon (Lanceur de sorts (2)) |
obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
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Pouvoirs |
Brouillard psychique (1) |
ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18” : elles subis-sent -1 lors de leur prochain test de moral.
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Chagrin (2) |
ciblez une figurine ennemie dans un rayon de 12" : elle subit deux touches avec PA (4).
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Danse de l’ombre (2) |
ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent +1 sur leurs jets de défense la prochaine fois qu’elles subissent des blessures.
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Discorde (1) |
ciblez une unité ennemie dans un rayon de 12” : elle subit deux touches avec PA (2).
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Voile de folie (3) |
ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18" : elles subissent -3" la prochaine fois qu’elles bougent ou -6" la prochaine fois qu’elles chargent/courent.
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Éclats de lumière (3) |
ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18" : elles subissent -3" la prochaine fois qu’elles bougent ou -6" la prochaine fois qu’elles chargent/courent.
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