Version : 3.4.1Les Frères Gardiens sont les protecteurs personnels du Conduit, l'héritier du Père-Fondateur qui a créé les modif i cations génétiques. Peu nombreux, ils utilisent des armures et des armes de pointe, personnalisées selon leurs spécif i cations exactes. Ils servent de garde personnelle et d'émissaires au Conduit, délivrant ses ordres et appliquant directement sa volonté. Les Gardiens dépendent fortement de leur réputation et de la conf i ance que les autres leur accordent. Af i n de maintenir leur statut, ils ont lentement adopté des cérémonies d'honneur complexes, des rivalités destructrices et des réseaux de mensonges et de secrets.
Héros |
Maître Custodien
:
140 pts
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-
Armes :
Fusil combiné (12", A2, PA (1)), Hache (A2, Explosion (3))
-
Remplacer le fusil combiné par
Aiguilleur combiné (24'', A3, Poison) [+25], Bolter combiné (18'', A3, Perforant) [+20], Fuseur combiné (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil tempête combiné (24'', A3, PA (1)) [+30], Lance-flammes combiné (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
-
Améliorer avec une des options suivantes
Bouclier de combat (Bouclier lourd) [+15], Moto anti-grav Custodienne (Arpenteur, Coriace (+3), Rapide, Bordée de fusils lourds (24", A6, PA (1))) [+185], Réacteur dorsal (Embuscade, volant) [+30]
-
Remplacer la bordée de fusils lourds par
Dévastateur jumelé (24", A4, PA (3)) [+5], Laser pulsant jumelé (24", A2, PA (2), Explosion (3)) [+15], Missiles à fusion (18", A2, PA (4), Mortel (3)) [+10], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+10]
-
Remplacer la hache par
Épée (A6, PA (1), Perforant) [+35], Hallebarde (A2, PA (2), Mortel (3)) [+25], Lance (A6, PA (4)) [+55]
-
Remplacer le fusil combiné et la hache par
Lance énergétique (A6, PA (1), Lance) [+30], Lance-grenades de poignet (18", A1, Explosion (3)), Fusil combiné (12", A3, PA (1)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+15]
-
Aptitudes :
Coriace (6), Héros, Sans peur
-
Améliorer avec n’importe quelle option
Capitaine (Tactiques Custodiennes) [+45], Gardien (Régénération) [+20], Porteur de bannière (Effrayant (3)) [+30]
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Maître destroyer
:
255 pts
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Armes :
Fusil combiné (12", A3, PA (1)), Hache (A2, Explosion (3)), Piétinement (A3, PA (1))
-
Remplacer le fusil combiné par
Aiguilleur combiné (24'', A3, Poison) [+20], Bolter combiné (18'', A3, Perforant) [+15], Fuseur combiné (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+10], Fusil tempête combiné (24'', A3, PA (1)) [+25], Lance-flammes combiné (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+-5]
-
Améliorer avec
Bouclier de combat (Bouclier lourd) [+25]
-
Remplacer la hache par
Épée (A6, PA (1), Perforant) [+35], Hallebarde (A2, PA (2), Mortel (3)) [+25], Lance (A6, PA (4)) [+55]
-
Remplacer le fusil rapide combiné et la hache par
Lance-grenades de poignet rapide (18'', A2, Explosion (3)), Fusil combiné (12", A3, PA (1)) [+15]
-
Aptitudes :
Coriace (9), Embuscade, Héros, Sans peur
-
Améliorer avec n’importe quelle option
Capitaine (Tactiques Custodiennes) [+45], Porteur de bannière (Effrayant (3)) [+30]
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Sœur suprême
:
65 pts
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Armes :
Épée énergétique (A4, PA (1), Perforant)
-
Remplacer l’épée énergétique par
Fusil de poursuite (24'', A2), ACC (A4), Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable), ACC (A4) [+5]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Héros, Sans peur
-
Améliorer une seule figurine avec
Bouclier sacré [+20]
-
Améliorer avec une des options suivantes
Destructeur de sorcière [+25], Haut poursuivant [+45], Sentinelle éternelle [+25], Sorcière (Lanceur de sorts (2)) [+40], Sorcière supérieure (Lanceur de sorts (3)) [+65]
-
- Améliorer avec une des options suivantes
Instinct de chasseur (Éclaireur) [+5], Munitions de poursuite (Implacable), Vœu de vigilance (Furieux) [+5]
-
Pouvoirs :
Brume d’éclairs (3), Passage temporel (3), Terre maudite (2), Terreur psychique (1), Traumatisme cérébral (2), Vision troublée (1)
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Troupe |
Char d’assaut anti-grav
:
555 pts
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-
Armes :
Blazer lourd jumelé (36", A2, PA (3), Mortel (3)), Canon bolter jumelé (30", A6, PA (1))
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Remplacer le blazer lourd jumelé par
Accélérateur jumelé (36", A6, PA (2))
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Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (12), Impact (6), Rapide, Sans peur
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Char d’assaut lourd anti-grav
:
825 pts
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-
Armes :
Blazer jumelé (30", A2, PA (3), Mortel (3)), Canon bolter lourd jumelé (30", A12, PA (1))
-
Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (18), Impact (9), Rapide, Sans peur
-
Aptitudes :
Transport (6) [+20]
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Char d’assaut lourd Custodien
:
900 pts
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Armes :
Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)), Quadruple canon laser (36'', A4, PA (3), Mortel (3))
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Améliorer avec n’importe quelle option
Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45], Missile chasseur (24'', A1, PA (2), Mortel (3), Verrouillage, Limité) [+15]
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Aptitudes :
Coriace (18), Impact (9), Rapide, Sans peur, Transport (11)
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Char léger anti-grav
:
280 pts
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Armes :
Blazer jumelé (30", A2, PA (3), Mortel (3))
-
Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (6), Impact (3), Rapide, Sans peur
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Custodien sur moto anti-grav
:
250 pts
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Armes :
Bordée de fusils lourds (24'', A6, PA (1)), Lance énergétique (A3, PA (1), Lance)
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Remplacer la bordée de fusils lourds par
Dévastateur jumelé (24", A4, PA (3)) [+5], Laser pulsant jumelé (24", A2, PA (2), Explosion (3)) [+15], Missiles à fusion (18", A2, PA (4), Mortel (3)) [+10], Mitrailleuse lourde jumelé (30", A6, PA (1)) [+10]
-
Aptitudes :
Arpenteur, Coriace (6), Rapide, Sans peur
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Destroyer
:
160 pts
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Armes :
Fusil combiné (12", A2, PA (1)), Hache (A2, Explosion (3))
-
Remplacer le fusil combiné par
Aiguilleur combiné (24'', A3, Poison) [+25], Bolter combiné (18'', A3, Perforant) [+20], Fuseur combiné (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+20], Fusil tempête combiné (24'', A3, PA (1)) [+30], Lance-flammes combiné (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+5]
-
Remplacer la hache par
Épée (A6, PA (1), Perforant) [+35], Hallebarde (A2, PA (2), Mortel (3)) [+25], Lance (A6, PA (4)) [+55]
-
Remplacer le fusil combiné et la hache par
Fusil tempête combiné (24", A3, PA (1)), Lance-grenades de poignet (18", A1, Explosion (3)), ACC lourde (A2, PA (1)) [+40]
-
Aptitudes :
Coriace (6), Embuscade, Sans peur
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Améliorer avec
Bannière de compagnie [+15]
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Destructeur
:
190 pts
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Armes :
Griffes énergétiques (A3, Perforant), Lance-flammes lourd (12'', A1, PA (1), Explosion (3), Fiable), Piétinement (A3, PA (1))
-
Remplacer le lance-flammes lourd par
Destructeur jumelé (24", A4, PA (2)) [+55], Fusil tempête lourd (24'', A6, PA (1)) [+65], Lance-f l ammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+30]
-
Remplacer le lance-flammes lourd et les griffes énergétiques par
Destructeur jumelé (24", A4, PA (2)) [+30], Fusil tempête lourd (24'', A6, PA (1)) [+40], Lance-f l ammes lourd jumelé (12", A2, PA (1), Explosion (3), Fiable) [+5]
-
Remplacer les griffes énergétiques par
Poing énergétique (A3, PA (4)) [+20]
-
Aptitudes :
Coriace (6), Embuscade, Sans peur
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Frère à réacteur dorsal
:
250 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC lourde (A3, PA (1)), Fusil combiné (12'', A1, PA (1))
-
Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Bouclier de combat (Bouclier lourd) [+25]
-
Remplacer n'importe quel nombre d'ACC lourde par
Épée énergétique (A3, PA (1), Perforant) [+5], Lance (A3, PA (4)) [+20]
-
Remplacer tous les fusils combinés et les ACC lourdes par
Fusil combiné (12", A3, PA (1)), ACC lourde (A1, PA (1))
-
Remplacer le fusil combiné par
Fusil tempête combiné (24'', A3, PA (1)) [+40], Pistolet destructeur long (18", A3, Perforant) [+30]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Embuscade, Sans peur, Volant
-
Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Gardien (Régénération) [+30]
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Frère Custodien
:
205 pts
/ 3 figs |
-
Armes :
Fusil combiné (12'', A1, PA (1)), Hache (A1, Explosion (3))
-
Remplacer le fusil combiné par
Aiguilleur combiné (24'', A3, Poison) [+35], Bolter combiné (18'', A3, Perforant) [+30], Fuseur combiné (12'', A1, PA (4), Mortel (3)) [+25], Fusil tempête combiné (24'', A3, PA (1)) [+40], Lance-flammes combiné (12'', A1, Explosion (3), Fiable) [+15]
-
Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Bouclier de combat (Bouclier lourd) [+25]
-
Remplacer n'importe quel nombre d'hache par
Épée (A3, PA (1), Perforant) [+15], Hallebarde (A1, PA (2), Mortel (3)) [+10], Lance (A3, PA (4)) [+30]
-
Remplacer tous les fusils combinés et les haches par
Fusil combiné (12", A3, PA (1)), ACC lourde (A1, PA (1)) [+25]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Sans peur
-
Améliorer une seule figurine avec
Bannière [+15]
-
Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Gardien (Régénération) [+30]
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Frère sagittaire
:
360 pts
/ 3 figs |
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Armes :
ACC lourde (A1, PA (1)), Fusil bolter (30'', A2, PA (1)), Module désintégrateur (18'', A1, PA (4))
-
Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Bouclier de combat (Bouclier lourd) [+25]
-
Aptitudes :
Coriace (3), Implacable, Sans peur
-
Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante
Gardien (Régénération) [+30]
|
|
Marcheur d’assaut Custodien
:
460 pts
|
-
Armes :
Bouclier de combat (Mur de bouclier), Épée lourde (A12, PA (1), Perforant), Fusil rapide combiné (12'', A4, PA (1)), Piétinement (A4, PA (1))
-
Remplacer n'importe quel nombre de lance-flammes par
Destructeur (24'', A3, Perforant) [+30], Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+25]
-
Remplacer le fusil rapide combiné par
Fusil tempête rapide combiné (24'', A6, PA (1)) [+60], Lance-flammes rapide combiné (12'', A2, Explosion (3), Fiable) [+10]
-
Remplacer le bouclier de combat et l’épée lourde par
Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable), Lance (A2, PA (4), Mortel (6)) [+10]
-
Aptitudes :
Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur
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Marcheur d’attaque Custodien
:
380 pts
|
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Armes :
Piétinement (A4, PA (1)), Poing de marcheur (A4, PA (4)), Poing de marcheur (A4, PA (4))
-
Remplacer n’importe quel nombre de poing de marcheur par
Canon d’assaut lourd (24'', A6, PA (2)) [+70], Fusil à fusion super-lourd (18", A1, PA (4), Mortel (6)) [+40]
-
Améliorer n’importe que nombre de poing de marcheur avec l’option suivante
Fusil tempête (24'', A3, PA (1)) [+45]
-
Aptitudes :
Coriace (12), Effrayant (2), Sans peur
|
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Marcheur lourd Custodien
:
730 pts
|
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Armes :
Lanceur de bolt (24'', A6, PA (1)), Piétinement (A6, PA (2)), Plasma jumelé (12", A2, PA (4), Explosion (3)), Plasma jumelé (12", A2, PA (4), Explosion (3)), Poing de marcheur (A4, PA (4)), Poing de marcheur (A4, PA (4))
-
Remplacer n’importe quel nombre de plasma jumelé et de poing de marcheur par
Canon accélérateur (36'', A6, PA (2)) [+30], Canon tempête (30'', A2, PA (3), Mortel (3)) [+10]
-
Aptitudes :
Coriace (15), Effrayant (3), Sans peur
|
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Sœur chasseuse
:
105 pts
/ 3 figs |
-
Armes :
ACC (A1), Lance-flammes (12'', A1, Explosion (3), Fiable)
-
Aptitudes :
Éclaireur, Sans peur
-
Améliorer une seule figurine avec
Bouclier sacré [+20]
|
|
Sœur de poursuite
:
155 pts
/ 5 figs |
-
Armes :
ACC (A1), Fusil de poursuite (24'', A2)
-
Aptitudes :
Implacable, Sans peur
-
Améliorer une seule figurine avec
Bouclier sacré [+20]
|
|
Sœur vigilante
:
140 pts
/ 5 figs |
-
Armes :
Épée énergétique (A2, PA (1), Perforant)
-
Aptitudes :
Furieux, Sans peur
-
Améliorer une seule figurine avec
Bouclier sacré [+20]
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Armes |
Bouclier de combat (Mur de bouclier) |
cette figurine gagne un bonus de +1 à ses jets de Défense contre les touches ne provenant pas de sorts.
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• Améliorer avec une des options suivantes |
Bouclier de combat (Bouclier lourd) |
quand une unité où toutes les figurines possèdent cette règle subit des touches, ces touches comptent comme ayant PA (-1), à un minimum de PA (0).
|
• Améliorer avec |
Bouclier de combat (Bouclier lourd) |
quand une unité où toutes les figurines possèdent cette règle subit des touches, ces touches comptent comme ayant PA (-1), à un minimum de PA (0).
|
• Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante |
Bouclier de combat (Bouclier lourd) |
quand une unité où toutes les figurines possèdent cette règle subit des touches, ces touches comptent comme ayant PA (-1), à un minimum de PA (0).
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Aptitudes |
Arpenteur |
peut ignorer les effets des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
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Coriace (12) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 12 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
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Coriace (15) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 15 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
|
Coriace (18) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 18 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
|
Coriace (3) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 3 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
|
Coriace (6) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 6 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
|
Coriace (9) |
Une figurine avec cette règle spéciale doit subir 9 blessures avant d'être retirée comme perte. Si une figurine Coriace rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit des blessures. Notez que vous devez continuer à infliger des blessures sur la figurine Coriace avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant de commencer à les infliger à la prochaine figurine Coriace (les Héros doivent recevoir les blessures en dernier).
|
Effrayant (2) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +2 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
|
Effrayant (3) |
cette figurine compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
|
Embuscade |
peut être mise de côté avant le déploiement. Au début de n'importe quel round après le premier, les unités peuvent être déployées n'importe où à plus de 9” des unités ennemies. Les deux joueurs placent alternativement des unités en Embuscade, en commençant par le joueur qui s’active en premier. Les unités qui se déploient via une Embuscade ne peuvent pas capturer d'objectifs ou les contester lors du round où elles se déploient.
|
Furieux |
lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
|
Héros |
un Héros avec Coriace (6) ou moins peut être déployé dans une unité amie composée de plusieurs figurines sans autre Héros. Le Héros peut passer des Tests de Moral pour l’unité, mais doit utiliser la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que toutes les figurines de l’unité aient été tuées.
|
Impact (3) |
Lancez 3 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
|
Impact (6) |
Lancez 6 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
|
Impact (9) |
Lancez 9 dés lorsque vous attaquez après avoir chargé (vous ne devez pas être Fatigué). Pour chaque résultat de 2+, la cible subit une touche.
|
Implacable |
lors de l’utilisation d’une action Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
|
Rapide |
se déplace de +2” pour Avancer et +4” pour Courir ou Charger.
|
Sans peur |
lorsqu'une unité dont la plupart des figurines possèdent cette règle spéciale échoue à un Test de Moral, 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est réussi à la place.
|
Transport (11) |
Peut transporter jusqu'à 11 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
|
Volant |
peut se déplacer à travers les unités et les éléments de décor, et peut ignorer les effets du terrain lors d’un déplacement.
|
Éclaireur |
peut être mis de côté avant le déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
|
• Améliorer avec une des options suivantes |
Destructeur de sorcière |
cette figurine et son unité se déplacent de +2" pour Avancer et +4" pour Courir ou Charger.
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Haut poursuivant |
cette figurine et son unité gagnent +1 pour toucher lors des tirs.
|
Sentinelle éternelle |
cette figurine et son unité gagnent +1 pour toucher en mêlée.
|
Sorcière (Lanceur de sorts (2)) |
obtient 2 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
|
Sorcière supérieure (Lanceur de sorts (3)) |
obtient 3 jetons de sort au début de chaque round, mais ne peut pas posséder plus de six jetons à la fois. À tout moment avant d’attaquer, dépensez autant de jetons que la valeur d’un sort pour essayer de lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue. Les figurines dans un rayon de 18” en ligne de vue de l’unité qui lance un sort peuvent dépenser n'importe quel nombre de jetons de sort en même temps avant le lancer de dé pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par jeton.
|
• Améliorer avec n’importe quelle option |
Capitaine (Tactiques Custodiennes) |
une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez une unité amie dans un rayon de 12" : elle peut bouger de 6".
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Gardien (Régénération) |
Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
|
Porteur de bannière (Effrayant (3)) |
Compte toujours comme ayant infligé +3 blessures supplémentaires pour déterminer qui a gagné la mêlée.
|
• Améliorer avec |
Bannière de compagnie |
une fois par activation de cette unité, avant d’attaquer, choisissez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent +1 à leur prochain test de Moral.
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• Améliorer une seule figurine avec |
Bannière |
cette figurine et son unité gagnent +1 sur les jets de moral.
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Bouclier sacré |
quand cette figurine et son unité subissent une blessure, lancez 1D6 : sur un résultat de 6+, elle est ignorée. Si la blessure vient d’un Sort, elle est ignorée sur un 2+ à la place.
|
• Améliorer toutes les figurines avec n’importe quelle option suivante |
Gardien (Régénération) |
Pour chaque blessure subie, lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
|
Transport (6) |
Peut transporter jusqu'à 6 figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins, et des non-Héros avec Coriace (3) ou moins qui occupent trois espaces chacun. Les transports peuvent se déployer avec des unités à l'intérieur, et les unités peuvent embarquer ou débarquer en utilisant n'importe quelle action de mouvement, mais doivent rester dans un rayon de 6'' du Transport lorsqu'elles en sortent. Lorsqu'un transport est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer alors un test de Terrain Dangereux, sont immédiatement ébranlées et les figurines survivantes doivent être placées dans un rayon de 6'' du transport avant qu'il ne soit retiré.
|
• - Améliorer avec une des options suivantes |
Instinct de chasseur (Éclaireur) |
peut être mis de côté avant le
déploiement. Une fois que toutes les autres unités sont déployées, elles doivent être déployées et peuvent être placées n'importe où dans un rayon de 12"autour de leur position. Les joueurs placent alternativement les unités d’Éclaireur, en commençant par le joueur qui s'active en premier.
|
Munitions de poursuite (Implacable) |
Lors de l'utilisation d'ne action Tenir et que l'unité tire, les jets pour toucher non modifiés de 6 infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
|
Vœu de vigilance (Furieux) |
lors d’une Charge, les jets pour toucher non modifiés de 6 en mêlée infligent une touche supplémentaire (seule la touche initiale compte pour un 6 en regard des règles spéciales).
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Pouvoirs |
Brume d’éclairs (3) |
ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 12" : elles subissent six touches chacune.
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Passage temporel (3) |
ciblez deux unités amies dans un rayon de 12" : elles gagnent PA (+3) lors de leur prochaine charge.
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Terre maudite (2) |
ciblez deux unités ennemies dans un rayon de 18" : elles subissent -2" lors de leur prochain mouvement ou -4" lors de leur prochaine charge/course.
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Terreur psychique (1) |
ciblez une unité en-nemie dans un rayon de 12” : elle subit deux touches avec PA (2).
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Traumatisme cérébral (2) |
ciblez une fi gurine ennemie dans un rayon de 12" : elle subit deux touches avec PA (4).
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Vision troublée (1) |
ciblez une unité enne-mie dans un rayon de 18” : elle subit -1 sur ces jets de touche la prochaine fois quelle tir.
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