: Le guide de la figurine

Hobgoblin

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Editeur Mike Hutchinson
Univers Fantastique , Médiéval , Post-Apocalyptique
Systèmes Bataille
Echelle 28/32mm
Figurines Jeu sans gamme de figurines
Parution 2023
Langues
 

Un monde médiéval fantastique post-apocalyptique où les habitants de la surface ont dû fuir dans les profondeurs pour échapper à un cataclysme qui a rendu la surface de leur monde aussi stérile qu'hostile. Mais les étendues souterraines (en apparence infinies ou du moins si étendues qu'elles paraissent telles) recèlent aussi bien des dangers. Assez récemment dans l'histoire de ce monde, plusieurs individus (les Hantés) ont découvert des Artefacts Maudits qui confèrent un immense pouvoir à leur porteur mais prennent lentement possession d'eux...

Il s'agit d'un jeu de bataille rangée qui se joue sur une table de 4x3 pieds, idéalement. L'unité de base est le régiment qui occupe une certaine empreinte au sol (fixe, défini par le type d'unité), vous devrez donc prévoir des plateaux de mouvements, que vous serez totalement libre de garnir en figurines à votre convenance. Chaque type d'unité* est définie par sa vitesse (de 8 à 14 pouces) et ses valeurs d'attaque avec une originalité : selon la nature de l'unité attaquante, le seuil d'attaque à atteindre pour toucher sur un d6 changera en fonction du type de l'unité attaquée et quelques mots-clés.

*Infanterie légère, infanterie de tir, infanterie lourde, infanterie monstrueuse, cavalerie légère, cavalerie lourde, chars de guerre légers (plutôt modèle égyptiens et hittites pour prendre un référent historique), chars lourds/plates-formes de combat (char de guerre hussite ou éléphants par exemple), (grand) monstre, bêtes de guerre, artillerie.

Par exemple, une unité d'infanterie lourde touche de l'infanterie légère sur 4+, des tireurs sur 3+ mais de l'infanterie monstrueuse sur 5+, etc...
Toutes les unités (sauf exceptions, par exemple les attaques à distance se font toujours avec 5 dés) jettent 10 dés en attaque. Il n'y a pas de jet de défense. Les unités sont personnalisables via des mots-clés (une bonne trentaine) qui vont venir gonfler le coût en points tout en fournissant des bonus bien gras ou bien diminuer la somme à débourser en infligeant des handicaps assez importants au passage. Les personnages (général, héros, mages, etc...) sont à cet égard des 'options' qu'on vient greffer à un régiment précis, dont ils ne pourront pas sortir.

Chaque bataille est découpée en round de bataille, qui sont eux-mêmes découpés en plusieurs phases :

1) Phase d'initiative : le joueur qui ne détient pas le jeton premier joueur peut lance 1d6 pour tenter de prendre l'initiative. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre du round en tour, il peut décider de prendre le jeton premier joueur à son détenteur ou de le lui laisser.

2) Phase de magie : je ne vais pas trop rentrer dans les détails mais la magie fonctionne avec un système de cristaux qu'on génère automatiquement à chaque tour (en fonction du nombre de mage dans son armée et du nombre de pertes qu'on a encaissées), cristaux qui se dépensent pour lancer des sorts (plusieurs écoles de magie).

3) Phase de tir : le premier joueur fait tirer toutes ses unités de tireurs en capacité de le faire (toutes celles qui ne sont pas engagées au corps à corps). Le fait de tirer vous empêchera d'aller contacter des adversaires plus tard au cours du même round. Le second joueur agit de même ensuite.

4) Phase de mouvement : même principe, le premier joueur fait bouger toutes ses unités et ensuite le second fait de même. Il est possible de 'dépenser' des pouces de déplacement pour effectuer certaines manœuvres (par exemple pivoter librement le régiment sur soi-même 'coûte' 5 pouces de mouvement).

5) Phase de combat : seules les unités en contact peuvent combattre. Chaque unité génèrent 10 dés d'attaque (sauf les tireurs, qui n'ont que 5 dés), le seuil à atteindre dépend de la cible. Si vous êtes engagés contre plusieurs unités ennemies, vous devez allouer au moins 3 dés d'attaque à chaque adversaire, il n'est pas possible de 'bourrer' une seule unité. Le premier joueur fait combattre toutes ses unités, puis le second fait de même. Les blessures sont convertis en 'Doom points' (qui sont en fait...plus ou moins des blessures). Certaines unités sont extrêmement résistantes contre les tirs (si l'unité a plus de 5 points de doom, elle ne prendra aucun dégât de la part de tirs).

6) Doom phase (c'est en fait un joli nom pour la phase de moral). Dès qu'une unité a au moins 10 doom points, elle est anéantie ET tous les régiments amis dans un rayon de 8 pouces prennent 1 doom point car la panique a tendance à se répandre. Si cela les amène au seuil fatidique des 10 doom points, rebelote, etc... Vous pouvez donc tout à fait avoir une aile en très mauvaise posture suite à une charge de cavalerie lourde sur votre unité d'infanterie légère, par exemple.

Les règles avancées incluent les charges de flancs et de dos par exemple, beaucoup de scénarios différents (avec des tables de générations aléatoires pour figurer les dangers du monde souterrain), des règles de campagne qui permettront de faire évoluer son Hanté, un deck de cartes d'événement inattendus qui peut parfois vous permettre de renverser la vapeur, etc...

(source : Warmania - Jalikoud)

Mis à jour par Reldan

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Un jeu au hasard