: Encyclopédie de la figurine

Argad !

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Editeur Amateurs - Jeu amateur
Univers Antiquité , Asiatique , Fantastique , Générique , Historique , Médiéval , Napoléonien , Piraterie , Western
Echelle 25mm , 28/32mm
Figurines Jeu sans gamme de figurines
Origine France
Langues
 
 


« Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des aventures de figurines miniatures dans un esprit très proche des jeux de rôle, un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. C’est plutôt prévu pour des figurines 28 mm / 25 mm... mais on peut aussi jouer des petites escarmouches très simples avec des figurines à l’échelle 1/72.

    Le système de jeu est volontairement simple pour permettre de nombreuses actions et interactions pendant la partie. Ce n’est surtout pas une règle de championnat. Il faut s’imaginer dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux...


   Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un organisateur ou maître de jeu ("MJ" comme dans les jeux de rôle) prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs comprennent qu’ils sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).
   La règle est conçue pour un jeu rapide, spontané. Les facteurs tactiques et les règles de combat servent à résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas de chercher les meilleures combinaisons, c’est de faire vivre et regarder agir les personnages. Il est aussi possible au MJ de prévoir des scénarios où les joueurs peuvent collaborer entre eux au lieu de s’opposer.

    Une figurine représente une personne (la règle de jeu ne parle pas de "figurines" mais de "personnages"). Chaque joueur ou joueuse joue le rôle d’un personnage, le plus souvent accompagnée d’une petite troupe. Les combattants peuvent être formés en unités militaires (selon le contexte historique ou fantasy) mais ce n’est pas obligatoire. Les portées de tir sont volontairement plus courtes qu’en réalité, en début de partie les manœuvres d’approche donnent ainsi une impression de distance, mais de près les choses s'accélèrent.

    L’organisateur ou l’organisatrice de la partie / maître de jeu (MJ), et/ou les groupes de joueurs, peuvent décider de modifier ou d’adapter des points de règle pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers évoqué. Les joueurs ne peuvent pas opposer la règle écrite aux décisions du MJ ou de la MJ (qui par définition a toujours raison).

 
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).

Règle et extensions http://www.argad-bzh.fr/argad/

Mis à jour par N314