Editeur | Amateurs - Jeu amateur |
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Univers | Antiquité , Asiatique , Fantastique , Générique , Historique , Médiéval , Napoléonien , Piraterie , Western |
Echelle | 25mm , 28/32mm |
Figurines | Jeu sans gamme de figurines |
Origine | France |
Langues |
|
« Argad ! » est une règle de jeu conçue pour des
aventures de figurines miniatures dans un
esprit très proche des jeux de rôle, un mélange de jeu
de rôle et de jeu de figurines. C’est plutôt prévu
pour des figurines 28 mm / 25 mm... mais on peut aussi
jouer des petites escarmouches très simples avec des
figurines à l’échelle 1/72.
Le système de jeu est volontairement simple pour permettre de nombreuses actions et interactions pendant la partie. Ce n’est surtout pas une règle de championnat. Il faut s’imaginer dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux...
Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un organisateur ou maître de jeu ("MJ" comme dans les jeux de rôle) prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs comprennent qu’ils sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).
Règle et extensions http://www.argad-bzh.fr/argad/ Le système de jeu est volontairement simple pour permettre de nombreuses actions et interactions pendant la partie. Ce n’est surtout pas une règle de championnat. Il faut s’imaginer dans le rôle des personnages qui courent sur la table avec leur petite troupe, rencontrent d’autres personnages, discutent ou négocient avec eux...
Le jeu prend sa meilleure saveur si on joue sur une table parsemée d’obstacles (forêts, collines, village...) sans perdre de temps inutilement, si un organisateur ou maître de jeu ("MJ" comme dans les jeux de rôle) prépare une histoire et un scénario, et si les joueurs comprennent qu’ils sont là pour vivre des aventures (pas pour calculer à l’avance tous les effets de la règle) et que leurs personnages sont des êtres vivants (pas de simples pions).
La règle est conçue pour un jeu rapide, spontané. Les
facteurs tactiques et les règles de combat servent à
résoudre les situations mais le but du jeu n’est pas
de chercher les meilleures combinaisons, c’est de
faire vivre et regarder agir les personnages. Il est
aussi possible au MJ de prévoir des scénarios où les
joueurs peuvent collaborer entre eux au lieu de
s’opposer.
Une figurine représente une personne (la règle de
jeu ne parle pas de "figurines" mais de
"personnages"). Chaque joueur ou joueuse joue le
rôle d’un personnage, le plus souvent accompagnée
d’une petite troupe. Les combattants peuvent être
formés en unités militaires (selon le contexte
historique ou fantasy) mais ce n’est pas obligatoire.
Les portées de tir sont volontairement plus courtes
qu’en réalité, en début de partie les manœuvres
d’approche donnent ainsi une impression de distance,
mais de près les choses s'accélèrent.
L’organisateur ou l’organisatrice de la partie /
maître de jeu (MJ), et/ou les groupes de joueurs,
peuvent décider de modifier ou d’adapter des points de
règle pour mieux coller à leur scénario ou à l'univers
évoqué. Les joueurs ne peuvent pas opposer la règle
écrite aux décisions du MJ ou de la MJ (qui par
définition a toujours raison).
Le système de jeu peut s’adapter à toutes sortes de contextes historiques ou imaginaires (mais certaines extensions sont encore incomplètes ou peu testées et restent à l’état de boîtes à outils).
Mis à jour par N314